“Estava sem dormir há duas noites, quando fui surpreendido pelos soldados imperiais. Me confundiram com um dos rebeldes e eu não podia dizer que estava apenas fugindo de um dragão. Me tomariam por louco e eu perderia a cabeça antes mesmo de ser preso. Aceitei ser levado até o castelo, na esperança de ter alguma chance de falar com o Rei. Isso não aconteceu, e eu me encontrava lado a lado com Ulfric, chefe dos Stormcloaks, aguardando minha execução quando a criatura chegou. O som do vento sendo rasgado me avisou alguns segundos antes do carrasco ser esmagado que eles haviam me encontrado novamente. Quando o monstro pousou e começou a cuspir labaredas, todas as rivalidades foram esquecidas e o chefe da guarda me conduziu, junto com outro preso, até uma saída secreta do castelo, antes dele também tombar por conta da criatura. Até então os dragões eram considerados contos de fadas infantis, mas após esse ataque a notícia se espalhou rapidamente, e logo todos já sabiam: os dragões eram reais, e haviam voltado para lembrar os humanos de quem eram os seres mais poderosos na existência.”
Começa assim a jornada de “Elder Scrolls V: Skyrim”. Dizer que o jogo é envolvente seria até repetitivo, mas o que poucos falaram até o momento é como ele é bem dirigido. Todos “Elder Scrolls” tem histórias longas e profundas, e os “Fallout” também sempre tiveram essa qualidade. A diferença aqui é o ritmo e a execução.
Nos jogos anteriores , o texto era excelente mas tropeçava em problemas como má atuação e animações feias, fazendo com que os personagens parecessem bonecos de borracha. Em “Skyrim” a Bethesda refez sua engine e conseguiu finalmente tornar os personagens mais “humanos”, com movimentações, diálogos e visuais realistas. Essa preocupação com os detalhes é o que fica mais evidente em “Skyrim”, e está presente em todas as áreas.
Os combates, antes duros e com poucas animações receberam aqui grandes melhorias, e na ausência do sistema VATS de “Fallout” aparecem cenas brutais de execução quando seu personagem mata um inimigo com ataques corpo-a-corpo bem sucedidos. Não que a herança de "Fallout" tenha sido deixa para trás: uma habilidade que é adquirida com o passar do tempo é a de dar zoom e mirar em câmera lenta com o arco e flecha, tornando a habilidade com o arco algo digno das metralhadoras automáticas do deserto nuclear. As magias tem visuais incríveis e todo o sistema de combate se tornou recompensador, um ponto que em outros títulos da franquia era um pouco maçante.
Os ambientes também foram trabalhados com excelência. Os mundos da Bethesda sempre foram massivos e cheios de detalhes, mas traziam o problema da repetição. Durante “Fallout” e “Oblivion” texturas, inimigos e até alguns cenários se repetiam o tempo todo e a Bethesda conseguiu sanar também esse problema em “Skyrim”.
As montanhas trazem caminhos únicos nos quais você encontrará peregrinos com histórias de tempos remotos e trolls de gelo que recuperam a própria energia. Em frestas você encontrará calabouços aonde parece que pessoas moraram de verdade, que tem propósito e fazem sentido, conseguindo convencer o jogador que Skyrim é um lugar real e não uma sucessão de corredores e montanhas repetitivas.
Esse talvez seja o ponto mais brilhante de “Skyrim”. Cada personagem, locação e história é único. Você vai se deparar com personagens profundos em tavernas e estradas, vai conhecer guerreiras viking que só respeitarão seu personagem após uma honrada briga de punhos, elfos que estão satisfeitos com a vida rupestre e escrevem poemas a respeito e encontrará inimigos que reagem com realismo, não apenas dragões como também gigantes e lobos que te avisam até onde você pode chegar antes que eles ataquem, inovando com uma inteligência artificial não baseada no combate, mas na reação.
“Após o ataque fui levado até a corte de Jarl de Whiterun, o homem mais poderoso da região. Ele queria saber detalhes sobre o dragão. Eu mesmo não sabia muito, mas sabia que era real. Quando o monstro voltou, fui levado junto com suas tropas até a região e após um combate exaustivo conseguimos vencê-lo. E depois tudo que eu havia passado, foi nesse momento que meus problemas começaram de fato. O dragão se desfez como num passe de mágica, deixando apenas os ossos, e senti uma onda de energia me atingir. Achei que era o último golpe da criatura, mas na verdade era sua essência. Quando ele morreu eu ganhei um pouco de seu poder, e ao conversar com o feiticeiro real descobri que eu era o último em uma linhagem de caçadores de dragões. Eu era o único com poder suficiente para enfrentá-los de igual para igual, e sabia agora porque eles me perseguiam. Também sabia que não iam desistir de acabar comigo, e concordei em fazer uma jornada de peregrinação até a montanha onde os sábios do reino meditavam. Eram os únicos capazes de me ensinar mais sobre meus poderes, e eu era o único que podia fazer algo a respeito dos dragões. Sim, lá também descobri que haviam diversos tipos de dragões, e que a única chance que eu tinha de vencê-los era dominando minhas novas habilidades. Sem muita escolha, segui os quatro anciões montanha adentro”
O tom épico é o que domina a jornada em “Skyrim” e como em outros títulos da Bethesda, o jogo é tão bem executado que muitos esquecem que se trata de um RPG. Há toneladas de texto e centenas de horas de jogo, sendo que apesar de todas as maravilhas gráficas o principal ainda é o enredo e a imersão. O objetivo é se sentir na pele do último caçador de dragões, e o jogo consegue convencer o jogador disso, tanto pelas incríveis habilidades que ele adquire quanto pelas dificuldades sem tamanho em sua jornada.
O jogo tem um sistema mais intuitivo do que os outros capítulos da franquia, e apesar da customização ser imensa e bem detalhada, ela é muito mais fácil de entender do que qualquer outro jogo da série. As habilidades e equipamentos sobem de nível através do uso constante, e o sistema de habilidades especiais aparece em um esquema de árvores. Ou seja, quanto mais você usa seu arco, mais pontos de arqueiro ganha, e mais habilidades de arqueiro destrava na árvore de vantagens da habilidade. Ainda assim, você terá que lidar com menus e pontos de experiência.
Talvez esteja aí a única possível falha de “Skyrim”, o título ultrapassa as barreiras do RPG mas ainda assim quem não tiver a vontade ou paciência de entrar de cabeça nesse mundo talvez ache ele massivo ou cerebral até demais. Nada impede o jogador de jogar como quiser: você pode simplesmente se dedicar a ser o cara mais poderoso do mundo e não salvar ninguém; o próprio jogo se adapta às suas escolhas e te dá respostas que correspondem ao seu comportamento, seja ele épico ou sádico, e você não precisa ler nenhum das centenas de livros que se encontram espalhados pelo mundo. Se quiser apenas degolar as criaturas gigantescas, você conseguirá chegar no final do jogo sem problemas, mas quem tentar jogar “Skyrim” como um jogo de ação talvez sinta falta de mais comandos ou combos. Ainda assim, “Skyrim” consegue representar tudo que há de melhor no RPG, tanto na intensidade e no estilo “medieval” e imersivo dos RPGs ocidentais, quanto na atenção aos detalhes, enredo detalhado e nos mundos abertos, cheios de personagens únicos dos JRPGs.
“Em menos de um mês aprendi tudo que os monges tinham para me ensinar, sendo que eles não tem sangue draconiano e portanto tem um limite até o qual conseguem desenvolver suas habilidades. Daqui em diante só poderei aprender mais derrotando novos dragões e absorvendo sua sabedoria por conta própria, e não posso mais vacilar nem por um segundo. Encontrei dragões de escamas cinzentas pesadas no alto dos picos enevoados de Skyrim e não vou mais deixar que eles matem meu povo e tomem conta da minha terra. Agora eu sei como lutar contra meus perseguidores, e aceito que este é meu destino. Daqui pra frente tudo que me aguarda são lutas e mais lutas, e se eu tombar será como um guerreiro. Se eu sobreviver, minha história será contada pelas próximas gerações e os dragões voltarão a ser apenas um conto de fadas.”
“Skyrim” é provavelmente a melhor expressão do RPG ocidental e ainda consegue dar um bom exemplo do que está faltando no RPG em geral, inclusive no oriente. O único título que poderia ser comparado a ele nessa geração é “Dark Souls”, que por sua vez é o maior avanço que os RPGs orientais viram em muito tempo. Alguns bugs já apareceram, mas nenhum que “quebre” o jogo como os de “Fallout: New Vegas”: são mais o caso de cavalos que sobem paredes e glitches que permitem multiplicar items.
Ainda assim, para o padrão da Bethesda e principalmente para um jogo enorme e detalhado como esse, o nível de qualidade em todos os setores é um exemplo para qualquer outro título desta geração. Os patches já começaram a sair, e ao menos a Bethesda entregou um jogo completo e gigantesco, sem cortar conteúdo para lançar como DLC depois. Se você gosta de RPG não hesite, jogue “Skyrim” e se perca nesse mundo imersivo. Se você não gosta de RPG, talvez “Skyrim” te frustre um pouco, mas se há um jogo que pode despertar seu interesse pelo gênero é esse. Se você sempre quis jogar um RPG mas nunca encontrou um título que te interessasse sem ser maçante, essa provavelmente será uma agradável surpresa.
Plataformas: Xbox 360, PlayStation 3 e PC
Produção: Bethesda Softworks
Desenvolvimento: Bethesda Game Studios
Gráficos: 10
Som: 10
Jogabilidade: 9
Diversão: 10
Replay: 10
NOTA FINAL: 9.5
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quinta-feira, 1 de dezembro de 2011
segunda-feira, 28 de março de 2011
Análise Dragon Age 2 (Baixaki)
Eu não faço porque ainda não joguei(pc quebrado)
Se há alguém capaz de competir com a Square Enix quando o assunto é RPGs, é a BioWare. A empresa, que nesta geração garantiu lugar entre as principais desenvolvedoras mundiais, é responsável por grandes títulos como Mass Effect, Star Wars: Knights of the Old Republic e Neverwinter Nights, apenas para citar os maiores.
Dragon Age, porém, ocupa um lugar especial neste rol de jogos. O game é o sucessor espiritual de Baldur's Gate, título que atraiu a atenção do público e crítica e trouxe a BioWare aos olhos do público. Com Dragon Age II, a empresa está disposta a levar seu RPG medieval a audiências ainda melhores, sem perder o amor dos antigos fãs e dos tradicionalistas do gênero.
Sequência direta do primeiro game da série, esta continuação mostra a jornada de Hawke em uma nova cidade, e a saga de como ele se transformou de um refugiado em um campeão capaz de mudar para sempre o destino de todo o reino. A história é contada por meio das memórias de Varric, um dos parceiros do personagem principal durante a jornada.
Aprovado
Decida seu caminhoUm dos principais atrativos de Dragon Age II são as escolhas morais que ditam os rumos da trama. A todo momento, durante as cenas de corte, o jogador é convidado a escolher entre diversas respostas possíveis às indagações dos personagens. São estas decisões que modificam a história.
Algumas reações não têm grande influência, e consistem apenas em respostas engraçadinhas ou irritadas às perguntas de alguns NPCs. Em outros casos, porém, a aceitação ou não de uma missão depende de uma fala do personagem, bem como a dificuldade da tarefa que está à frente e a quantidade de detalhes passados pelo interlocutor. Tudo depende de um intrincado sistema de relações pessoais.
Dragon Age II possui também um sistema de afinidade entre os membros do grupo, que varia de acordo com as atitudes tomadas pelo personagem principal. Aliados podem variar de melhores amigos a rivais do protagonista, com influência direta nos rumos da história.
Personagens que enxergam o protagonista como grande amigo, ou até amante, são capazes de dar a vida por ele, e farão de tudo para protegê-lo ou ajudá-lo durante os combates. Já membros da equipe que não aprovam as atitudes do jogador lutarão por si só e dificilmente prestarão auxílio a Hawke.
Neste aspecto, também merece citação a integração de Dragon Age II com os saves do primeiro título da série. Isso permite modificações ainda mais profundas na história e a aparição de personagens de Originis, tudo de acordo com as decisões tomadas no game original.
Abaixo a linearidade
Se a possibilidade de realizar decisões morais que influenciam a trama é um dos pilares de Dragon Age II, a grande variedade de missões disponíveis é o outro. O título garante horas e horas de jogo, além da trama principal, por meio de side quests que expandem de forma considerável o universo retratado.
De acordo com a BioWare, um jogador médio deve levar cerca de 80 horas para completar todas as missões disponíveis na sequência. O game, porém, não obriga que a série de missões sem relação alguma com a trama central do jogo sejam completadas. Se quiser, o jogador pode simplesmente ignorá-las, avançando de forma muito mais dinâmica em sua jornada para se tornar um campeão.
Todas as quests disponíveis podem ser acessadas por meio do menu do game. Ali, também é possível ver a lista de rumores, pequenos fragmentos de informação obtidos durante as cenas de corte. Com a continuidade da história, estes boatos ganharão consistência e se transformarão em novas missões para serem completadas. Como já comentamos no item anterior, as respostas do jogador às indagações dos NPCs também são parte importante no aparecimento de novos objetivos.
Cada um tem seu estilo
No início do game, Dragon Age II disponibiliza ao jogador três classes distintas de guerreiros. Esta decisão definirá o estilo de combate do protagonista até o final, bem como as habilidades que serão utilizadas ao longo da aventura.
A primeira delas é o Warrior (Guerreiro) que, como dá para imaginar, opta pela força bruta e pelos combates físicos. O jogador também pode optar por ser um Mage (Mago), que privilegia magias e poderes especiais, ou Rogue (Rebelde), exímio arqueiro e especialista em ataques rápidos e certeiros. Todos possuem árvores de habilidades que permitem personalizar ainda mais a proficiência do personagem em diversos aspectos.
Ao longo do game, personagens de todas as classes também serão encontrados, e se tornarão opções para constituição de um grupo para a aventura. Isso permite que o jogador utilize seu estilo característico de jogabilidade não apenas no personagem principal, mas em toda a equipe, montando estratégias de ataque e compensando as deficiências de um membro com o ponto forte de outro.
O game também oferece opções para automatização de combos, permitindo que os jogadores montem sequências pré-determinadas de ataques e magias a serem utilizadas durante os combates. Assim, é possível se preparar previamente para as batalhas que ainda estão por vir, e coordenar o grupo com a melhor estratégia possível para a vitória.
Todos contra todos
Esqueça as pequenas batalhas vistas em diversos RPGs tradicionais. Em Dragon Age II, é difícil encontrar uma luta que não envolva, pelo menos, quatro combatentes de cada lado. Normalmente, os inimigos atacam em grandes grupos, que combinam diversos estilos de combate de forma coordenada. Enquanto alguns ficam à distância, disparando flechas ou magias, outros partem para o ataque direto.
A desenvolvedora também demonstra uma atenção especial aos detalhes. Durante e imediatamente após os conflitos, os personagens que se envolveram diretamente na carnificina aparecem com roupas e armas ensanguentadas. O efeito, porém, desaparece pouco após o fim das animações de batalha.
Reprovado
Em cima do muroUm dos principais desejos da BioWare com Dragon Age II é atrair o jogador casual, que não está acostumado ou não gosta de RPGs. Para atingir isso, a empresa simplificou muitas das dinâmicas do primeiro game, e incluiu mais elementos de ação aos combates.
Ainda assim, o game não é acessível aos não iniciados no gênero, devido à grande quantidade de menus e diversas características, bem como poderes especiais para gerenciamento e um inventário com tipos variados de itens. O resultado disso é um jogador perdido, pelo menos durante a primeira hora de jogo.
Para os puristas, porém, as simplificações realizadas pela BioWare transformaram Dragon Age em um “RPG para leigos”, muito parecido com diversos títulos do gênero hack’n’slash disponíveis no mercado. A metodologia do sistema de combates de Origins foi substituída por um simples sistema de cliques, exigindo que o jogador apenas pressione um botão e observe a matança.
Diversidade demais
Um dos principais pontos positivos do game também pode ser visto por alguns como um tremendo problema. A enorme quantidade de side quests, na maioria das vezes, pode desviar o jogador de seu objetivo original. Isso se deve à pouca clareza na diferenciação entre missões que fazem parte da trama e objetivos extras, que servem apenas para adicionar mais experiência aos personagens.
Para seguir no trilho central de Dragon Age II, o jogador deve contar com uma boa dose de memória. Além disso, é preciso saber dosar, de forma intuitiva, quais respostas darão início a uma nova side quest, já que em meio a discussões sobre o destino do reino, NPCs comentam sobre o desaparecimento de uma criança ou oportunidades de trabalho junto a grupos de contrabandistas. Nenhum dos dois assuntos, porém, tem relação direta com a história principal.
Siga do ponto A ao ponto B
Ao mesmo tempo em que Dragon Age II investe pesado na exploração de possibilidades e decisões morais, o game deixa muito a desejar quando o assunto são cenários. A BioWare criou mapas extremamente labirínticos e com pouquíssimos elementos a serem explorados. Os itens, normalmente, ficam bem à vista do jogador e não exigem nem mesmo um olhar atento para serem localizados.
As missões também são extremamente lineares e, normalmente, consistem em seguir de um ponto a outro do mapa, enfrentando alguns inimigos pelo caminho. Em alguns momentos, é preciso localizar um determinado caminho pelas florestas, ou encontrar um bar específico na cidade. Nestes casos, porém, não há indicação alguma de que o jogador está no caminho certo, o que transforma este processo em um teste de tentativa e erro.
Câmera míope
De forma a privilegiar os bons gráficos e a ação sangrenta de Dragon Age II, a BioWare aproximou ao máximo a câmera do personagem. O preço disso, porém, é a impossibilidade de se enxergar ao longe. O resultado é um paradoxo, já que o game possui belas paisagens que, em diversos momentos, não podem ser observadas.
Não se surpreenda se, durante o jogo, seus companheiros de equipe observarem inimigos à distância e partirem para o ataque sem que o personagem principal nem mesmo saiba onde os oponentes estão. Nestes casos, resta ao jogador apenas seguir seus amigos até chegar ao campo de batalha.
Vale a pena?
Os fãs de Dragon Age: Origins podem se decepcionar com a sequência, caso esperem um aprimoramento das mecânicas vistas no primeiro game. O game é bem mais simples que seu antecessor e privilegia a ação. Por outro lado, o título faz isso sem perder dinâmicas elaboradas de controle de habilidades e ataques especiais dos personagens.Não é justo, porém, afirmar que Dragon Age II não é um bom jogo. Mesmo com uma série de falhas, o game merece figurar no rol dos principais games do gênero nesta geração e, com certeza, é uma boa aquisição para os fãs do estilo. Caso você pretenda iniciar no mundo dos RPGs, porém, este título não é o mais indicado para você.
sexta-feira, 25 de março de 2011
Novo jogo:Dungeon Siege 3
Galera vai sair no dia 31 de maio e esse jogo promete muita coisa,acho que a Square Enix não vai deixar a desejar,mas vamos deixar de conversa e vamos ao vídeo:
sexta-feira, 4 de março de 2011
Novo Trailer Ninja Giden 3
A Tecmo lançou um novo vídeo de Ninja Gaiden 3 durante a Game Developers Conference, que acontece durante esta semana em San Francisco (EUA).
Este é o primeiro jogo da série desenvolvido depois da saída deTomonobu Itagaki, o Guru responsável pelo sucesso de Ninja Gaiden.
Apesar do trailer não oferecer nenhuma demonstração de jogabilidade, ele contem os principais elementos responsáveis pelo sucesso da franquia: ninja, katana e sangue.
O vídeo mostra um sangrento Ryu Hayabusa fatiando o espectador de uma perspectiva em primeira pessoa.
Confira:
Via raccoon:www.raccoon.com.br
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