quinta-feira, 3 de março de 2011

Kenjutsus

“Há silêncio…Calmaria do entardecer…..Vento soprando e sussurrando de leve..Ondas quebrando contras as rochas da arrebentação..Estes são sons suaves totalmente ignorados por ouvidos que esperam captar mais do que o homem comum pode perceber!? Distinguir a menor variação dos sons ambientes é o objetivo!?
Não! É o caminho! O caminho para aqueles que desejam alcançar a maestria!Eu ainda ouço apenas o silêncio do ambiente! Preciso parar de pensar nessas coisas! Preciso abstrair-me conscientemente para um nível inconsciente de sensibilidade e percepção!
Sim…concentre-se! concentre-se! Parece que é verdade!!! Meu sensei estava certo!!
Se eu me concentrar e me tornar um só com minha espada…Um só com o ambiente! Não existe eu, não existe espada, não existe o chão nem coisa alguma. Existe apenas o oponente! Sim! Neste estágio ninguém pode ser tratado como um oponente…verdade! Se eu conseguir esta concentração em batalha, Todos serão como….como… como esta indefesa andorinhaaaaaaaaa!!!!!!!!”
SLASH!!!!!!!!!!!!
Memórias dos dias de treinamento de Sasaki Yahiko
Quando criamos um personagem, principalmente um samurai que viverá pela espada, nós podemos desenvolver o perfil do personagem a partir de seu Kenjutsu ou técnica de luta. Existiram mais de 500 Kenjutsus simultanemante pelo Japão feudal!
Em termos de mecânica de jogo o que diferencia um Kenjutsu de outro? Absolutamente nada! Se não usarmos as regras apresentadas no artigo Estilos de luta especiais os estilos serão meramente um pacote de feitos na ficha de personagem 
Uma coisa que pode dar vida aos  e trazer mais o clima oriental para a mesa de jogo são os diferentes estilos de Kenjutsus. Detalhar o seu estilo, descrever as posições, os golpes, o katar, as origens e a filosofia do estilo são pequenas coisas que podem embelezar o seu personagem e diferenciá-lo daquele jogador que apenas diz “eu ataco ele com minha espada!”.
Detalhar kenjutsu pode render até ganchos para ! Rixas entre dojos; campeonatos ou torneios para testar qual a arte suprema, Kenjutsus perdidos ou secretos e muito mais! É totalmente aconselhavel que o mestre crie estilos e deixe seus jogadores criarem também!
O texto no inicio do artigo são as lembranças de Sasaki Yahiko, um dos  de Tokugawa no Densetsu. Neste momento ele estava se lembrando de quando conseguiu unir o estilo lendário Tsubame Gaeshi com uma aprimorada técnica de Iaijutsu defensivo, formando assim o esboço do que virá a ser o seu próprio Kenjutsu.
Sasaki Yahiko utiliza uma postura totalmente defensiva com a espada na bainha. Mantém esta postura até o momento em que é atacado. Neste momento saca a espada e bloqueia o golpe inimigo de baixo para cima utilizando-se da agilidade do Iaijutsu e então rapidamente gira a espada para baixo e aplica um golpe preciso de cima para baixo aplicando todo o refinamento e precisão do estilo Tsubame Gaeshi. Este é um novo estilo baseado em defesa e contra-golpes quase impenetrável.
Eu criei este novo estilo como uma resposta à agressividade com que Sasaki Kojiro foi derrotado na lendária luta contra Myamoto Musashi.  Eu fiz uma técnica tão letal como Tsubame Gaeshi original, mas que espera até o último segundo para atacar. Um estilo “pacífico” focado em defesa e que faz o estudante crer que sua espada é realmente a sua vida.
Em termos de mecânica de jogo, nada é mudado (a não ser que se utilize as regras de Estilos de luta especiais), mas no quisito desenvolvimento de cenário, quanta diferença! O personagem será visto de forma especial! Ele lutará de forma intrigante, com uma postura diferente com pontos fracos e fortes distintos.
Espero que este post incentive você a desenvolver o lado combativo do seu personagem para além das meras anotações de bônus de ataque e dano numa ficha de papel!
Segue abaixo algumas informações que catei no Wikkipédia sobre Iaijutsu e  o Kenjutsu Tsubame Gaeshi (rasante da andorinha), duas referências para eu criar um novo estilo para Sasaki Yahiko.
Iaijutsu
O Iaijutsu é a arte de desembainhar a katana contra um oponente imaginário de uma forma rápida, precisa e eficiente. Originalmente, era uma prática essencial da qual podia depender a vida do samurai. Simboliza a essência da perfeição nas artes marciais, pela sua simplicidade, precisão e poder.

A sua prática demanda muita concentração, presença de espírito e equilíbrio que são desenvolvidos ao longo dos treinos. As sequências realizadas no Iaijutsu podem ser divididas em quatro fases: Nukitsuke, Kiritsuke, Tiburi e Noto. Contudo esta divisão faz-se notar de maneira subtil em que a correta execução dos movimentos forma um ciclo fechado e harmonioso de desembainhar, golpear, limpar o sangue da lâmina e embainhar a espada novamente.
Tsubame Gaeshi – KenjutsuDurante o século XVII existiu um poderoso samurai chamado Sasaki Kojiro, ele foi o maior rival do aclamado Musashi. É dito que Kojirō estudara o estilo de espada Chujo-ryu e usava uma nodachi (espada de lâmina reta mais longa que a katana) na qual ele ganhou excelência.
Sasaki Kojiro mais tarde se aperfeiçoou nas habilidades com nodachi, e utilizava uma que ele chamava de “A Varal” como sua arma principal, à qual ele carregava às costas para seu treinamento no caminho da espada. Sasaki Kojiro ainda desenvolveu um estilo próprio, o estilo Tsubame Gaeshi (Rasante da Andorinha), diz-se que seu estilo era capaz de “cortar” uma andorinha em pleno vôo.
 VIA PARAGORNS(www.paragorns.com.br)
Felipe leandro ( PEP )
site: www.rpgoriental.blogspot.com

Envolvido numa campanha de  ambientada em  oriental

Títulos possíveis de O Hobbit

Segundo o TheOneRing.net, ótima fonte sobre o fantástico mundo criado por J. R. R. Tolkien, as duas partes de 'O Hobbit' ganharam subtítulos.
A New Line recentemente registrou dois domínios na internet.

he Hobbit: There and Back Again' (O Hobbit: Lá e De Volta Outra Vez) e 'The Hobbit: An Unexpected Journey' (O Hobbit: Uma Jornada Inesperada).
Especula-se que serão os títulos da Parte 1 e 2.
As filmagens terão início dia 21 de março de 2011, com o objetivo de lançamento em dezembro de 2012 e dezembro de 2013. 
Jackson vai usar técnicas inovadoras de efeitos visuais e sua incomparável narrativa para levar a obra de Tolkien para a tela grande. Ambos os filmes serão gravados em 3D Digital, usando as mais recentes tecnologias de som e imagem para criar uma experiência de alto nível.
Peter Jackson, que dirigiu os três filmes da saga O Senhor dos Anéis, vai conduzir os dois filmes ao mesmo tempo, adaptando a história de O Hobbit a partir de roteiro dele mesmo com Fran WalshPhilippa Boyens e Guillermo del Toro.
A Warner Bros. Pictures será responsável pela distribuição dos filmes em todo o mundo, enquanto a MGM cuidará do licenciamento para a televisão.
Andy Serkis volta a emprestar seus movimentos a Sméagol, Christopher Lee negocia para retornar como Saruman e Ian Holm deve viver Bilbo mais velho. Martin Freeman('Simplesmente Amor') vive o personagem-título. Elijah Wood retorna como Frodo. Ian McKellen (o mago Gandalf) e Cate Blanchett (Galadriel) também retornam.
Richard Armitage (Capitão América) irá representar Thorin Escudo-de-Carvalho,Aidan Turner e Rob Kazinsky serão Kili e Fili e Graham McTavish (Rei Arthur) será Dwalin.
John Callen será Oin, Stephen Hunter será Bombu e Peter Hambleton será Gloin.
David Tennant ('Hora do Espanto 2011'), James Nesbit ('Match Point') e Michael Fassbender ('Bastardos Inglórios') negociam para o elenco.
orçamento ficou na casa dos US$ 250 milhões para cada filme.
No filme, o hobbit parte em uma aventura com um grupo de anões e o mago Gandalf, e acaba encontrando a jóia do mal na caverna de Gollum.
Via Cinepop (cinepop.com.br)

quarta-feira, 2 de março de 2011

Sobre a Criação de classes

Bem,para criar suas classes você terá que ter bastante paciência e calma,pois você terá um grande trabalho por sua frente.

Passo 1:crie uma historia de onde sua classe vive ou viveu e tente explicar tudo ao máximo

Passo 2:faça a aparência e o fisco e psicológico da classe

Passo 3:Crie talentos pericias especiais e etc

Passo 4:Curta!


Na cidade!

A maioria das aventuras de  acontecem em locais ermos ou indômitos do mundo. Afinal, é lá que os monstros vivem. Se o seu objetivo é destruir monstros poderosos e pilhar seus tesouros, então você pode esperar viajar para lugares distantes. Afinal de contas, quantos dragões anciões você ouviu que vivem confortavelmente numa casa de dois andares no distrito mercante de sua cidade?

Texto original: Benefits to Adventuring in the City
Postado em: 07 de janeiro de 2010
Autor: Ameron
Site: Dungeon’s Master

Cenários urbanos em  tendem a ser lugares onde os personagens vão quando a aventura termina. É difícil aventurar-se nas cidades uma vez que o combate nas ruas é normalmente censurado na maioria das áreas urbanas civilizadas. Se você está acostumado a matar todos com os quais vocês lutam e então agridem, além de não cumprir as ordens das autoridades locais quando eles vêem para apartar uma briga de bar pode ser uma mudança relutante no ritmo de muitos  e seus personagens. Quem gostaria de jogar uma campanha baseada em cidades? Isso depende do tipo de personagem que você quer.
Alguns personagens são projetados para matar monstros. De fato, eu penso que é seguro dizer que a maioria dos  tentam criar personagens que são excepcionais em combate. Todo poder, talento ou item que melhora suas chances de ganhar uma luta e matar monstros mais rápido é tudo que eles querem. É tudo sobre acertar e freqüentemente causar a maior quantidade de dano. Mas e sobre os personagens que não tem interesse em combate? Estes são os personagens que focam numa caixa no canto inferior esquerdo da ficha de personagem chamada Perícias.

Personagens que focam em suas perícias ao invés de seus números de combate são muito menos propensos a aventurar-se no subterrâneo em busca do covil de dragões. Estes personagens são mais confortáveis em cenários urbanos e sociais onde eles podem colocar suas perícias excepcionais em uso. É esse tipo de personagem, os bons em perícias e nem tanto em combate, que são mais propensos a participar de  baseadas em cidades.
Do ponto de vista dos personagens existem muitos benefícios em permanecer em um local por um longo período de tempo.  criativos podem descobrir que algumas tarefas ficam muito mais fáceis quando se passa um longo período de tempo num único local. Com a descrição do mestre, os personagens podem receber bônus por serem familiares com os arredores. Aqui estão apresentados alguns exemplos:

Se você viveu na cidade por muito tempo, então você conhece os arredores. Sua familiaridade com os arredores tornam as coisas mais fáceis sempre que você precisa de um atalho, perseguir alguém ou evitar ser capturado.

Você pode não conhecer absolutamente ninguém, mas você está certo que conhece os manda-chuvas. Tentativas de ganhar informações são bem mais fáceis quando você sabe exatamente a quem perguntar. Seja uma loja para comprar equipamentos, um curandeiro ou tentar vender bens roubados, você sabe onde ir e com quem falar.

Se você estiver por aí a tempo suficiente você provavelmente aprendeu as gírias locais. Espionar é muito mais fácil quando você sabe do que eles estão realmente falando. Ganhar a confiança dos locais também é mais fácil se você se parecer como eles (talvez porque você realmente é um deles).
Se você precisa de um lugar para esconder-se, uma cama para dormir ou uma comida quentinha, você sabe que pode contar com seus vizinhos para ajudá-lo. Numa emergência real você pode até ser capaz de pegar dinheiro ou equipamentos emprestados.



Bônus drasticamente diferentes serão aplicados dependendo se você tem uma reputação positiva ou negativa. Veja Reputation (part 2) eReputation (part 3) para mais informações de como incorporar reputação em sua campanha.

Algumas vezes você pode precisar de alguém um pouco mais resistente ou mais especializado do que você. Se você está na cidade há algum tempo, então você sabe onde as armas estão escondidas, suas especialidades, seus custos e onde encontrá-los. Saber quando buscar por ajuda não é uma fraqueza, é apenas usar o senso comum.

Se seus personagens são abastados, então eles provavelmente se tornaram tão antiquados quanto membros da classe alta da cidade. Eles podem até ter conhecido a nobreza em uma festa. Os benefícios da familiaridade se aplicam, se não melhor, quando lidando com o alto escalão da sociedade
Os benefícios descritos acima são apenas uns poucos de muitos outros exemplos. Depende dos serem criativos e ao mestre dizer sim. Para um grupo realmente bom com perícias, uma campanha social lhes dará muitas oportunidades de usar suas perícias. Colocar Diplomacia, Religião e Ladinagem em uso e ganhar experiência no processo é tão satisfatório para personagens sociais, quanto personagens assassinos gostam de matar e pilhar. Mestres, mantenham esse tipo de aventura em mente como uma forma de encorajar os  e cultivar suas perícias. E, não negligenciem poderes, talentos e itens que conferem bônus em perícias.

As malditas armadilhas!

Armadilhas são via de regra, utilizadas em masmorras para barrar os objetivos dos heróis, um jogador habilidoso que sabe tratar com estas é sempre lembrado no grupo com incríveis histórias e bem, suas falhas são sempre lembranças dolorosas.
Este artigo traz algumas  para mestres que pretendem utilizar armadilhas em suas campanhas, integrando a esses velhos desafios conceitos que vão tornar os encontros, histórias memoráveis para seus jogadores. Inicialmente veremos algumas obras produzidas sobre o assunto e como elas influenciaram o tema na historicidade RPGistica, assim sendo as cito como uma ótima fonte de pesquisa. No decorrer, abordaremos também o trabalho em grupo, uso, implementação, construção e mais algumas  para mestres e jogadores deleitarem suas imaginações.
Escrito em 2001, Trap’s & Treachery é uma compilação atualizada do antigo 101 Trap’s escrito e pensado pelo gênio Monte Cook. Este livro é à base dos conceitos de armadilhas em Dungeons & Dragons 3.5E buscando um trabalho de arte maligno ao fazer uma releitura do antigo trabalho de Cook e de Canção e Silêncio que trouxe o aparato de  para o Dungeons & Dragons 3.0E.
Algum tempo depois a Fantasy Fligth Games lança o Trap’s & Treachery II, dando uma nova roupagem a os desafios propostos utilizando-se de alguns conceitos originais para o uso de armadilhas (tendo Wil Upchurch à frente do projeto), tais como:
Terrorismo: Imagine que um culto secreto foi desmantelado pelos personagens e agora os seguidores remanescentes desejam se vingar dos heróis e da guarda local realizando atentados contra suas vidas, dos guardas da milícia ou mesmo da população local em uma rede secreta de intrigas onde um político militarista, planeja se utilizar dos fatos e da onda de pânico para tomar o poder do regente local com o pretexto de “Ser o mais apto a proteger os cidadãos inocentes”.
Batalha: Em uma guerra de grandes proporções, armadilhas podem ser usadas na hora certa para deter o avanço do exército inimigo, desde grandes fossos disfarçados até pequenos buracos em um arrozal repletos de estacas de bambu (alguém se lembrou de Os 7 Samurais do Old School  Akira Kurosawa) esse uso já era conhecido mas, pouco explorado.
Natural: Imagine você saindo de uma masmorra sendo perseguido por um grupo de feras “pega não pega, pega não pega” dando de frente com a encosta de uma montanha, sim uma parede plana que deve ter uns 8m de altura. Você vê do alto uma pedra pontuda com algumas partes recobertas por musgo que parece suficientemente grande para manter um laço de corda seguro, enquanto os bichos permanecem na sua cola “pega não pega, pega não pega” você arremessa a corda e acerta, confere se esta ela firme, e inicia a escalada para a vida. Quando você chega à metade do caminho já é seguro e os bichos apenas pulam em vão, de supetão a rocha despenca em câmera lenta, esmagando você que é dilacerado pelas criaturas enquanto sente suas pernas adormecerem.
A maior mudança, contudo foi realmente na 3ª edição de Dungeons & Dragons onde assumimos que as armadilhas são desafios tão congruentes quanto os  que assolam uma masmorra, nesse intuito não mais um simples teste de operar mecanismos bastava para resolver a situação, agora às  ofereciam suporte e recompensa para o grupo todo, bastando um pouco de imaginação por parte do mestre.
Um exemplo:
Num corredor de 12 metros o chão foi forrado com 1m de serragem aproveitando o desnível e o teto alto, quando a primeira porta é aberta um mecanismo de tempo do outro lado da sala é ativado. Aqui uma ninhada de ratos faz sua morada, cerca de 10 á 12 pequenos estão causando um grande alvoroço ao perceber os jogadores que irão demandar tempo espantando os bichos, enquanto isso o gatilho acionado fecha as duas portas alertando os personagens para o perigo, mas já é tarde e o teto começa a baixar rapidamente. Todos olham para o ladino com uma cara de “nos salve” e este corre até a primeira porta para analisá-la com a frieza de um especialista, no entanto, o teto desce  rápido, o guerreiro e o bárbaro tentam conter seu avanço e usam suas forças para segura-lo sendo apanhados na segunda armadilha. Abaixo da serragem existe uma boa quantidade de piche, a serragem foi usada para mascarar seu cheiro e assim que os jogadores usaram sua força para barrar o teto eles afundaram e agora não estão mais conseguindo se apoiar para deter o teto que continua a descer, sua morte é eminente. O mago desesperado abre seu grimório e lança magias para aumentar o tamanho de seus aliados, o que move o teto alguns centímetros, enquanto o ladino já está se dirigindo para a segunda porta acompanhado do clérigo. Os dois gigantes agora conseguem segurar mais facilmente o teto, no entanto a magia não dura para sempre. O ladino encontra então o mecanismo e descobre um conjunto de pequenos blocos que devem ser encaixados numa seqüência correta para desarmar esta armadilha, suas mãos estão ocupadas mantendo firmes os instrumentos utilizados para desmantelar este desafio. O sagaz clérigo então sugere ao ladino, “mexa essa para a direita e essa para a esquerda, e gire a do centro acho que vai funcionar” o ladino sabe que se ele errar as cordas que descem o teto vão se afrouxar e o teto vai cair sobre suas cabeça, no entanto, este tem plena confiança na sabedoria de seu amigo guiado pelos deuses. A peça é colocada no painel oculto, o teto para de descer.
No exemplo acima o trabalho em grupo salvou os personagens, enquanto o ladino fazia sua parte os combatentes impediam o avanço do perigo para dar mais tempo a este, o clérigo e o mago auxiliaram no processo. Esse conceito, de trabalho em grupo para vencer uma armadilha/desafio não é de maneira alguma novo e este exemplo aconteceu numa seção alguns anos atrás quando já tinha acesso a estas publicações, vejo que muitos mestres não aproveitam destes detalhes para criar um desafio memorável, tornando a armadilha apenas um empecilho e não um desafio.
No Dungeons & Dragons 4.0E essa tendência continua, contudo para tentar fazer com que o grupo todo haja para vencer um desafio de pericia onde uma armadilha é inclusa, muitas vezes (como na aventura “A encruzilhada da rainha gélida”) o sistema deseja simplificar tanto a atuação do desafio, que deixa você fazer um teste que parece estranho para superar o obstáculo, “- Ei! Eu posso usar diplomacia? Jogador com cara de espanto.” não dando base a interpretar o mesmo como parte de uma aventura, o que facilitou tornar armadilhas apenas empecilhos (passou no teste, então está tudo certo) e os mestres devem estar atentos, afinal cada um conduz suas campanhas como desejar.
Alguns pontos no uso de armadilhas
Armadilhas como desafios são realmente “obras fantásticas”, assim como seus  são “seres fantásticos” que tem uma função durante o jogo, provocando uma onda de pensamento inovador/dinâmico para ter superado o problema. Quando seu grupo luta contra Orcs um bom equipamento pode ser decisivo para a vitória, mas só inteligência e sagacidade podem vencer um bom desafio, é ai que criamos armadilhas memoráveis.
A função clássica de uma armadilha é proteger algo, seja uma sala com tesouro ou um caminho que leva a algo importante. Uma tumba talvez, que na verdade só tenha o corpo de um herói da era antiga, reverenciado pelos moradores de uma pequena aldeia, então temos primeiro de encontrar uma função para o desafio, algumas sugestões:
- Proteger algo ou um local (fosso de estacas);
- Avisar da chegada de alguém em um local (explosão ou mesmo teto desmoronando);
- Destruir um artefato mágico se alguém tentar roubá-lo (banho de ácido);
- Apanhar um desavisado (corda no galho da arvore);
- Prender um oponente (fosso sem estaca com graxa nas paredes);
- Auxiliar um guardião (machado pendular gigante no teto ou bolas de gude);
- Esconder outra armadilha (serragem cobrindo chão com piche);
- Incitar ódio (corredor farpado antes da luta contra lobos famintos);
- Nocautear adversário (frasco com gás concentrado);
- Diversão sádica (roda de tortura);
- Parte de um enigma (cabeça de pedra falante).
Após encontrar a função de sua armadilha não tenha pressa, imagine como ela deve ser para cumprir essa função (como nos exemplos entre parêntesis), se ela será apenas um empecilho ou um desafio realmente. Munido disto, agora vamos pensar nos detalhes, qual o efeito visual que deve causar aos jogadores antes, durante e depois de seu uso? Descreva este um a um com o máximo de detalhes, assim você está sendo honesto com seus jogadores, dando a oportunidade deles pensarem dinamicamente o desafio e proporcionando um bom momento de interpretação para seus personagens.
Para jogos de fantasia a vapor como Falkenstain e Reinos de ferro em que temos um bom aparato mecânico, armadilhas com um visual metálico de cabos de aço e caldeiras dão um tom principalmente a sua construção. O mestre deve liberar a imaginação nesse momento, pensar a armadilha de dentro para fora, ele já escolheu o porquê, já criou seu visual agora é hora de trabalhar o “como a armadilha funciona”.
O próximo passo é imaginar o que foi usado na construção, quais as possibilidades do engenheiro que fez essa obra? Na fantasia medieval cordas, roldanas, velas, pregos (não parafusos), madeira muita madeira, pedras, pesos, apoios, estacas de ferro e/ou madeira, frascos, líquidos e uma infinidade de materiais podem ser usados, bastando apenas soltar a imaginação numa folha a lápis e muita marca de borracha até chegar a uma construção que tenha o mínimo de lógica para explicar o ocorrido (este é um ótimo exercício mental), guarde-o com você lembrando de adaptar o local/ecologia aos aparatos utilizados.
Não se prenda ao sistema/cenário, não é por que você mestra Vampiro: A máscara que vai deixar de utilizar um “fosso de estacas”, pelo contrário, utilize esse “fosso de estacas” com estilo afinal nada antigo é mais atual que a famigerada donzela de ferro. Depois de superado o desafio (ou não) pelos personagens dos jogadores é muito salutar (numa conversa off) que você mostre como essa armadilha foi construída, se você é iniciante com certeza vai demonstrar aos jogadores que está realizando a preparação devida para as seções, e se for veterano vai rir muito da cara dos jogadores te chamando de “louco sádico”, afinal o objetivo de toda boa partida de RPG é essa diversão e um bom desafio com certeza provoca isso.
Para encerrar esse artigo uma boa frase é do amigo Monte Cook “se você é um bom mestre sem preparação alguma, vai ser um mestre ainda melhor com alguma preparação”. Pesquisar é muito importante quando se quer realizar um desafio como uma armadilha.
VIA PARAGORNS (www.paragorns.com.br)