quinta-feira, 22 de março de 2012

O sistema de Tragoedia RPG
Logo que anunciamos o projeto Tragoedia RPG, muitas perguntas foram feitas, a maioria delas sobre o sistema deste jogo. Vamos a elas:
O sistema de Tragoedia RPG é OGL? Não.
O sistema de Tragoedia RPG é derivado do Old Dragon? Não.
O sistema de Tragoedia RPG é simples e leve? Sim.
O sistema de Tragoedia RPG é old school? Sim!
Bem, já tratamos sobre o sistema de Tragoedia RPG, então, num próximo post, falaremos sobre o cenário.
… Ah, você não quer esperar até o lançamento do Fast-Play-Test para conhecer o sistema de Tragoedia? Então vamos voltar a um ano atrás.
Era época do primeiro concurso de criação de jogos da Secular. Vasculhando meus papéis na gaveta de “projetos de RPG abandonados”, eu encontrei algumas anotações sobre um cenário, anteriormente idealizado para um sistema genérico caseiro, e decidi que aquele seria o projeto que eu enviaria para o concurso, desta vez com um sistema próprio. O próprio cenário ainda estava em forma bastante embrionária – pra não dizer que havia apenas alguns rabiscos – e então eu me pus a trabalhar durante aquele carnaval.
Naquela época eu já acreditava que um sistema não deve ser apenas equilibrado, mas também simples e elegante. O concurso propunha que o sistema estivesse intimamente ligado ao cenário. Então eu pensei: o que representam os dados numa rolagem? Acaso? Sorte? Variáveis não computadas pelas regras? Eu já sabia que, em Tragoedia RPG, haveria o elemento do Destino, uma força incompreensível e inevitável, que nem mesmo os Deuses poderiam mudar. Assim, os dados representariam o Destino, e este deveria ser mais determinante que as capacidades de Mortais (ou mesmo dos Deuses) para a resolução de um conflito.
Eu também sabia que eu queria um sistema simples e, de certa forma, tradicional. Pois embora eu não tenha pensado em utilizar a OGL em nenhum momento, eu sabia que Tragoedia não estaria muito distante de D&D, e que o resultado que eu queria alcançar era de um D&D inspirado pela mitologia grega, mas com um pouco mais de originalidade e profundidade. Ou seja, não se tratava de brincar com a ideia de D&D ter sido originalmente influenciado por Homero e não por Tolkien (como faz Mazes & Minotaurs), nem de oferecer um RPG de aventura na Grécia Mitológica (como Agon faz muito bem). Minha ideia para Tragoedia sempre foi a de criar um jogo em que campanhas épicas terminariam com finais trágicos – experimente ler a Ilíada, de Homero e, logo em seguida, a tragédia Agamênon, de Ésquilo, e você terá uma ideia do que estou falando. Tragoedia se passaria num mundo claramente inspirado na Grécia Mitológica, mas com algumas boas diferenças. O sistema lembraria D&D e utilizaria alguns de seus conceitos, mas de forma mais livre.

Assim foi surgindo a base do sistema. Eu decidi que os dados utilizados seriam 2d6, criando uma curva de probabilidade e um resultado médio que eu acho interessantes. Todas as rolagens consistiriam de 2d6 + o valor do atributo, que vai de 1 a 5, sendo que um Herói de Patamar maior (o substituto dos níveis, do qual trataremos adiante) pode ter um atributo de valor 6. Assim, a capacidade de um herói nunca seria superior à metade da força do Destino, representada pelos 2d6. Para ser bem sucedido, o Herói teria que alcançar uma dificuldade estabelecida ou o resultado de outro Herói. Dois 6 e um sucesso significam um sucesso crítico, enquanto que dois 1 e uma falha significam uma falha crítica.
Para não desequilibrar o sistema com inúmeros modificadores, eu estabeleci que os bônus seriam apenas de +1 ou +2, e as penalidades, de -1 ou -2. Tais modificadores adviriam apenas de circunstâncias e de magia e equipamentos mágicos. Seria necessário então encontrar outras formas de fazer com que os diferentes tipos de equipamentos e as habilidades específicas dos Heróis influenciassem em rolagens que não fosse com modificadores. E a forma que eu escolhi para fazê-lo foi oferecendo opções para melhorar as rolagens.
Assim, armas e armaduras oferecem resultados mínimos para as rolagens. Você rola 2d6+atributo e o valor mínimo que você vai obter será aquele garantido pelo equipamento (que vai de 4 a 8). Já habilidades semelhantes a perícias oferecem duas opções para as rolagens – escolha o resultado 6 ao invés de rolar, ou role 3d6 e fique com o melhor resultado – a primeira opção boa para quando se precisa de um resultado médio, e a segunda para quando se precisa de um resultado maior.
A criação de Heróis é feita através da escolha de um tipo de classe – dentre Guerreiro (o combatente), Artista (o bardo de Tragoedia RPG) e Filósofo (o usuário de magia) – e de uma Divindade Patrona – dentre o Sol, a Lua, o Frio, a Terra, o Trovão e a Água. Estas duas escolhas determinam a classe do Herói, que por sua vez determinará os valores iniciais de seus atributos, quais habilidades ele pode escolher e que equipamentos ele pode usar. Criar um personagem em Tragoedia é rápido e simples, mas ainda assim há muitas opções.
As classes cuja divindade patrona é o Sol são: Épico (artista), Idealista (filósofo) e Paladino (guerreiro). As classes cuja divindade patrona é a Lua são: Dançarino (artista), Perspectivista (filósofo) e Caçador (guerreiro). As classes cuja divindade patrona é o Frio são: Trágico (artista), Estoicista (filósofo) e Bárbaro (guerreiro). As classes cuja divindade patrona é a Terra são: Figurador (artista), Determinista (filósofo) e Guardião (guerreiro). As classes cuja divindade patrona é o Trovão são: Cômico (artista), Sofista (filósofo) e Fanfarrão (guerreiro). As classes cuja divindade patrona é a Água são: Músico (artista), Mobilista (filósofo) e Lutador (guerreiro). Assim, como vocês podem ver, muitos dos arquétipos que as classes representam remetem a D&D e não à mitologia grega.
Os atributos são inspirados nos atributos de Storytelling, que gosto bastante de usar. Assim, eles são nove, e surgem do cruzamento do eixo Físico-Mental-Social com o eixo Poder-Acuidade-Resistência.
As habilidades dividem-se em seis tipos: Ação e Reação (dão opções em testes de atributos), Combate (permitem ao Herói se especializar em equipamentos, terrenos, estilos etc.), Conhecimento e Ofício (similares a perícias), Devoção (dádivas dos Deuses), Lógos (habilidades que permitem ao Herói usar melhor as magias) e Virtude (relacionadas com as virtudes).
As Palavras de Lógos são as magias de Tragoedia. Aqui, todos podem usar magia, mesmo os guerreiros, mas os filósofos são especialistas no uso de Lógos. Estas são bastante simples e mais abstratas que as magias no estilo vanceano de D&D. Exemplos de Palavras são Destruição, Proteção e Regeneração.
Em Tragoedia eu apliquei outra ideia da qual gosto bastante, que é expandir o combate para além dos enfrentamentos físicos. Disputas de argumentos e intimidações também podem caracterizar combates. Para comportar essa multiplicidade, as regras de combate deveriam ser simples. Primeiro determina-se a iniciativa, através do atributo de acuidade (no caso de combates físicos, a Agilidade). O atacante testa o atributo de poder (Força no caso de combates físicos) e o defensor testa o atributo de resistência (nesse caso, Vitalidade). Caso o atacante vença, ele causa 1 ponto de dano. Sem rolagens de dano, o combate fica ainda mais ágil.
Não há PVs ou similares. O dano é causado diretamente nos atributos – primeiro no atributo de acuidade, depois no de poder, e por último no de resistência. Assim, conforme recebem dano, os combatentes ficam mais vulneráveis a dano e menos capazes. Com 0 no atributo de resistência, o Herói cai inconsciente, e pode até morrer. Mas todo Herói é um preferido dos Deuses, e estes lhe dão novas chances. Assim, os Heróis podem evitar a morte algumas vezes em suas carreiras, retornando de forma inacreditável.
Os Heróis não adquirem níveis com experiência, mas Patamares. Os Patamares são seis: 1º – Aventureiro, 2º – Campeão, 3º – Exemplar, 4º – Épico, 5º – Lendário e 6º – Imortal.  Os Heróis iniciam no 1º Patamar, e ao avançar adquirem aumentos em atributos, novas habilidades e palavras de lógos. O sexto e último Patamar, objetivo de todo Herói, torna o Herói Imortal (o que quer dizer que ele não morrerá de causas naturais apenas), mas só pode ser atingido após a conclusão de um objetivo épico.
Duas outras pequenas regras completam o sistema: as Virtudes e o Destino.
As Virtudes representam os valores morais dos eladanos, e os Vícios, seus contrários. Conforme agem de acordo com as Virtudes, os Heróis recebem pontos que podem servir para evitar dano. E conforme agem de forma viciosa, eles perdem esses pontos. Um Herói que aja de forma viciosa regularmente pode se tornar um vicioso. O Herói vicioso passa para o controle do narrador, e não poderá mais ser interpretado pelo jogador. As Virtudes são seis: Competição, Confiança & Modéstia, Coragem, Hedonismo, Obstinação e Sinceridade. Os Vícios também são seis, e se opõem às Virtudes: Inveja, Orgulho & Humildade, Covardia, Ascetismo, Esperança e Falsidade.
Já o Destino de um Herói é seu fim trágico. O Herói não tem conhecimento de seu Destino, é claro, mas é o jogador quem o escolhe. Pode ser que o herói venha a assassinar um ente querido sem querer, ou pode ser que ele seja condenado à morte por um crime que não cometeu. Há uma lista de Destinos possíveis, mas o jogador pode criar um novo.
Até aqui eu apresentei um breve resumo do sistema e contei um pouco sobre como eu o construí. As respostas das três primeiras perguntas estão justificadas, mas falta explicar porque Tragoedia RPG poderia ser considerado um RPG old school.
Bem, a discussão sobre o que é old school certamente já cansou a todos nós. Assim, assumirei que todos concordamos que old school é uma questão de abordagem e de estilo e tem a ver com a liberdade de jogadores e mestres em relação às regras do jogo. Eu, pelo menos, acredito nisso, ou não diria que Tragoedia é um jogo old school. Mesmo porque, seu sistema é um tanto tradicional, mas também usa alguns conceitos mais “recentes” em RPG. Assim, ao dizer que Tragoedia é um jogo old school eu quero dizer “podem ficar tranquilos, jogadores e mestres – esse é um jogo feito para vocês e vocês podem fazer o que quiserem com ele. As regras deste jogo são simples e abrangentes o suficiente para que você possa torcê-las e quebrá-las sem sentir que está criando um jogo novo”. Há outras coisas que eu poderia dizer a este respeito, mas este post já está bastante longo, e elas farão parte da sessão dedicada ao mestre na versão FPT de Tragoedia.
Não se esqueça que, assim que o FPT sair, você poderá ajudar a melhorar o sistema de Tragoedia RPG, contribuindo para que esse seja um jogo totalmente colaborativo.
Fonte:paragons.com.br

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