segunda-feira, 28 de março de 2011

Análise Dragon Age 2 (Baixaki)

Eu não faço porque ainda não joguei(pc quebrado)

Se há alguém capaz de competir com a Square Enix quando o assunto é RPGs, é a BioWare. A empresa, que nesta geração garantiu lugar entre as principais desenvolvedoras mundiais, é responsável por grandes títulos como Mass Effect, Star Wars: Knights of the Old Republic e Neverwinter Nights, apenas para citar os maiores.
Dragon Age, porém, ocupa um lugar especial neste rol de jogos. O game é o sucessor espiritual de Baldur's Gate, título que atraiu a atenção do público e crítica e trouxe a BioWare aos olhos do público. Com Dragon Age II, a empresa está disposta a levar seu RPG medieval a audiências ainda melhores, sem perder o amor dos antigos fãs e dos tradicionalistas do gênero.

Sequência direta do primeiro game da série, esta continuação mostra a jornada de Hawke em uma nova cidade, e a saga de como ele se transformou de um refugiado em um campeão capaz de mudar para sempre o destino de todo o reino. A história é contada por meio das memórias de Varric, um dos parceiros do personagem principal durante a jornada.

Aprovado

Decida seu caminho
Um dos principais atrativos de Dragon Age II são as escolhas morais que ditam os rumos da trama. A todo momento, durante as cenas de corte, o jogador é convidado a escolher entre diversas respostas possíveis às indagações dos personagens. São estas decisões que modificam a história.
Algumas reações não têm grande influência, e consistem apenas em respostas engraçadinhas ou irritadas às perguntas de alguns NPCs. Em outros casos, porém, a aceitação ou não de uma missão depende de uma fala do personagem, bem como a dificuldade da tarefa que está à frente e a quantidade de detalhes passados pelo interlocutor. Tudo depende de um intrincado sistema de relações pessoais.
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Dragon Age II possui também um sistema de afinidade entre os membros do grupo, que varia de acordo com as atitudes tomadas pelo personagem principal. Aliados podem variar de melhores amigos a rivais do protagonista, com influência direta nos rumos da história.
Personagens que enxergam o protagonista como grande amigo, ou até amante, são capazes de dar a vida por ele, e farão de tudo para protegê-lo ou ajudá-lo durante os combates. Já membros da equipe que não aprovam as atitudes do jogador lutarão por si só e dificilmente prestarão auxílio a Hawke.
Img_normalNa maioria das vezes, até mesmo uma pequena resposta pode ter influência na visão que seus aliados têm de você. Decidir ajudar uma mãe a encontrar seu filho pode surtir um efeito positivo em personagens bondosos, mas reduzir a afinidade de um parceiro que quer terminar um serviço rapidamente. Cabe ao jogador saber dosar as decisões de forma a criar um grupo unido e coeso.
Neste aspecto, também merece citação a integração de Dragon Age II com os saves do primeiro título da série. Isso permite modificações ainda mais profundas na história e a aparição de personagens de Originis, tudo de acordo com as decisões tomadas no game original.
Abaixo a linearidade
Se a possibilidade de realizar decisões morais que influenciam a trama é um dos pilares de Dragon Age II, a grande variedade de missões disponíveis é o outro. O título garante horas e horas de jogo, além da trama principal, por meio de side quests que expandem de forma considerável o universo retratado.
De acordo com a BioWare, um jogador médio deve levar cerca de 80 horas para completar todas as missões disponíveis na sequência. O game, porém, não obriga que a série de missões sem relação alguma com a trama central do jogo sejam completadas. Se quiser, o jogador pode simplesmente ignorá-las, avançando de forma muito mais dinâmica em sua jornada para se tornar um campeão.
Todas as quests disponíveis podem ser acessadas por meio do menu do game. Ali, também é possível ver a lista de rumores, pequenos fragmentos de informação obtidos durante as cenas de corte. Com a continuidade da história, estes boatos ganharão consistência e se transformarão em novas missões para serem completadas. Como já comentamos no item anterior, as respostas do jogador às indagações dos NPCs também são parte importante no aparecimento de novos objetivos.
Cada um tem seu estilo
No início do game, Dragon Age II disponibiliza ao jogador três classes distintas de guerreiros. Esta decisão definirá o estilo de combate do protagonista até o final, bem como as habilidades que serão utilizadas ao longo da aventura.
A primeira delas é o Warrior (Guerreiro) que, como dá para imaginar, opta pela força bruta e pelos combates físicos. O jogador também pode optar por ser um Mage (Mago), que privilegia magias e poderes especiais, ou Rogue (Rebelde), exímio arqueiro e especialista em ataques rápidos e certeiros. Todos possuem árvores de habilidades que permitem personalizar ainda mais a proficiência do personagem em diversos aspectos.

Ao longo do game, personagens de todas as classes também serão encontrados, e se tornarão opções para constituição de um grupo para a aventura. Isso permite que o jogador utilize seu estilo característico de jogabilidade não apenas no personagem principal, mas em toda a equipe, montando estratégias de ataque e compensando as deficiências de um membro com o ponto forte de outro.
O game também oferece opções para automatização de combos, permitindo que os jogadores montem sequências pré-determinadas de ataques e magias a serem utilizadas durante os combates. Assim, é possível se preparar previamente para as batalhas que ainda estão por vir, e coordenar o grupo com a melhor estratégia possível para a vitória.
Todos contra todos
Esqueça as pequenas batalhas vistas em diversos RPGs tradicionais. Em Dragon Age II, é difícil encontrar uma luta que não envolva, pelo menos, quatro combatentes de cada lado. Normalmente, os inimigos atacam em grandes grupos, que combinam diversos estilos de combate de forma coordenada. Enquanto alguns ficam à distância, disparando flechas ou magias, outros partem para o ataque direto.
Img_normalNestes momentos, chega a ser complicado enxergar o que está acontecendo devido à enorme quantidade de explosões, sangue e ataques por todos os lados. Pensando nisso, a BioWare incluiu também um sistema que permite ao jogador montar estratégias de combate a qualquer momento. Basta acessar o menu do game para atribuir um oponente a cada membro de sua equipe, bem como selecionar o tipo de ataque utilizado.
A desenvolvedora também demonstra uma atenção especial aos detalhes. Durante e imediatamente após os conflitos, os personagens que se envolveram diretamente na carnificina aparecem com roupas e armas ensanguentadas. O efeito, porém, desaparece pouco após o fim das animações de batalha.

Reprovado

Em cima do muro
Um dos principais desejos da BioWare com Dragon Age II é atrair o jogador casual, que não está acostumado ou não gosta de RPGs. Para atingir isso, a empresa simplificou muitas das dinâmicas do primeiro game, e incluiu mais elementos de ação aos combates.
Ainda assim, o game não é acessível aos não iniciados no gênero, devido à grande quantidade de menus e diversas características, bem como poderes especiais para gerenciamento e um inventário com tipos variados de itens. O resultado disso é um jogador perdido, pelo menos durante a primeira hora de jogo.
Para os puristas, porém, as simplificações realizadas pela BioWare transformaram Dragon Age em um “RPG para leigos”, muito parecido com diversos títulos do gênero hack’n’slash disponíveis no mercado. A metodologia do sistema de combates de Origins foi substituída por um simples sistema de cliques, exigindo que o jogador apenas pressione um botão e observe a matança.
Diversidade demais
Um dos principais pontos positivos do game também pode ser visto por alguns como um tremendo problema. A enorme quantidade de side quests, na maioria das vezes, pode desviar o jogador de seu objetivo original. Isso se deve à pouca clareza na diferenciação entre missões que fazem parte da trama e objetivos extras, que servem apenas para adicionar mais experiência aos personagens.
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Para seguir no trilho central de Dragon Age II, o jogador deve contar com uma boa dose de memória. Além disso, é preciso saber dosar, de forma intuitiva, quais respostas darão início a uma nova side quest, já que em meio a discussões sobre o destino do reino, NPCs comentam sobre o desaparecimento de uma criança ou oportunidades de trabalho junto a grupos de contrabandistas. Nenhum dos dois assuntos, porém, tem relação direta com a história principal.
Siga do ponto A ao ponto B
Ao mesmo tempo em que Dragon Age II investe pesado na exploração de possibilidades e decisões morais, o game deixa muito a desejar quando o assunto são cenários. A BioWare criou mapas extremamente labirínticos e com pouquíssimos elementos a serem explorados. Os itens, normalmente, ficam bem à vista do jogador e não exigem nem mesmo um olhar atento para serem localizados.
As missões também são extremamente lineares e, normalmente, consistem em seguir de um ponto a outro do mapa, enfrentando alguns inimigos pelo caminho. Em alguns momentos, é preciso localizar um determinado caminho pelas florestas, ou encontrar um bar específico na cidade. Nestes casos, porém, não há indicação alguma de que o jogador está no caminho certo, o que transforma este processo em um teste de tentativa e erro.
Câmera míope
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De forma a privilegiar os bons gráficos e a ação sangrenta de Dragon Age II, a BioWare aproximou ao máximo a câmera do personagem. O preço disso, porém, é a impossibilidade de se enxergar ao longe. O resultado é um paradoxo, já que o game possui belas paisagens que, em diversos momentos, não podem ser observadas.
Não se surpreenda se, durante o jogo, seus companheiros de equipe observarem inimigos à distância e partirem para o ataque sem que o personagem principal nem mesmo saiba onde os oponentes estão. Nestes casos, resta ao jogador apenas seguir seus amigos até chegar ao campo de batalha.

Vale a pena?

Os fãs de Dragon Age: Origins podem se decepcionar com a sequência, caso esperem um aprimoramento das mecânicas vistas no primeiro game. O game é bem mais simples que seu antecessor e privilegia a ação. Por outro lado, o título faz isso sem perder dinâmicas elaboradas de controle de habilidades e ataques especiais dos personagens.
Não é justo, porém, afirmar que Dragon Age II não é um bom jogo. Mesmo com uma série de falhas, o game merece figurar no rol dos principais games do gênero nesta geração e, com certeza, é uma boa aquisição para os fãs do estilo. Caso você pretenda iniciar no mundo dos RPGs, porém, este título não é o mais indicado para você.

Video:The Elder Scrolls V

Muito Louco!

sexta-feira, 25 de março de 2011

Novo jogo:Dungeon Siege 3

Galera vai sair no dia 31 de maio e esse jogo promete muita coisa,acho que a Square Enix não vai deixar a desejar,mas vamos deixar de conversa e vamos ao vídeo:

World Rpg Fest (Que não é minha :( )

click para ampliar a imagem 
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quinta-feira, 24 de março de 2011

Joguinho #2

click pra joga

Estamos recrutando!

Olá Galera estamos recrutando escritores que quiserem fazer matérias no meu blog,bem precisamos das seguintes informações que devem ser enviadas para gabri100@ig.com.br
NOME
E-MAIL
CIDADE
ESTADO
só!

quarta-feira, 23 de março de 2011

Como interpretar bem com guerreiro

O lider do esquadrão (você) chega na casa,lá ele encontra pessoas mortas,com cabeças decepadas,o provável assassino esta a sua frente,você é um guerreiro o que diria?
Geralmente o guerreiro não é muito de conversar então tente conversar ao mínimo e visualizar a luta,mas cuidado isso é para guerreiros e não para samurais ou afins.Aqui vai algumas dicas de interpretação com guerreiro:
Não converse,aja.
Não tenha medo de nada
Não se explique por nada,se ele está reclamando,vá e mate-o

terça-feira, 22 de março de 2011

Imagens [7]


















Dicas de Interpretação 1-Tendências


Uma das características mais interessantes em D&D, que permite uma melhor interpretação dos personagens, são as tendências, porém existem muitos equívocos com relação a elas. Aqui vão algumas dicas para quem quiser enrriquecer a interpretação das tendências em sua campanha.
Podemos citar inúmeros erros por parte dos jogadores e mestres na interpretação das tendências, não iremos nos apronfundar em todos, mas sim, nos mais pertinentes e de difícil resolução. Existem basicamente duas partes que formam a tendência, a ordem ou caos e o bem ou mal, podendo haver neutralidade em quaisquer dessas partes ou em ambas formando a tendencia "neutro". Deste modo, podem surgir conflitos entre as duas partes, por exemplo: Paulo é um paladino leal e bom, ele acaba de descobrir que seu amigo de aventuras Lilo, um halfling, é o assassino que matou um político por dinheiro semana passada, o que ele deve seguir? Sua lealdade ao seu amigo, que jurou sempre protejer, ou seu lado bom, que deve sempre combater o mal onde quer que ele esteja? Esses paradoxos acontecem não só dentro do Rpg, mas também em nossas vidas, e suas soluções devem ser muito bem pensadas, levando-se em conta, outros fatores, como algumas peculiaridades que o paladino possa vir a ter, ele pode ser uma pessoa enérgica que sem pestanejar entregaria o próprio amigo as autoridades, ou pode ser uma pessoa cheia de compaixão, que tentaria corrigir seu amigo sem entregá-lo por exemplo. Ou ainda suas experiências passadas podem contar muito, será que ele já se arrependeu de alguma decisão que tomou com relação a uma situação parecida com essa? De qualquer forma, quando surge um paradoxo entre "ordem/caos" e "bem/mal", precisa-se levar em conta toda a base de seu personagem e enxergar o fato de que, como na vida, algumas coisas são mais complicadas e menos sistemáticas.
Outro erro bastante comum entre os jogadores mais novatos é a discordância total na tendência, seja na parte "ordem/caos" quanto na parte "bem/mal", para um mestre corrigir e identificar isso é muito fácil quando um personagem de tendência bondosa age de maneira malígna, ou vice-versa, o mesmo vale para caóticos agindo com lealdade ou vice-versa. O ponto complicado, é quando temos personagens com uma das partes neutras, por exemplo: Rancor é um meio-dragão bárbaro de tendência caótico e neutro, o mestre do jogo percebeu que ele vem matando camponeses impiedosamente com frequência, o que fazer? Primeiramente, deve-se entender que a parte caótica do personagem não liga para as leis, até aí sua interpretação está perfeita, porém, matar sem motivos é um ato malígno, não há dúvidas, então aí está o erro, o jogador interpreta um caótico mal ao invés de um caótico neutro. Uma vez que foi encontrado o erro, o mestre deve apontá-lo e provar ao jogador que ele está errado, de preferência tomando como base o Livro do Jogador. Se o jogador não se adequar mesmo assim, o mestre pode pedir que no próximo nível ele mude sua tendência para caótico e mal e continuar sua campanha, ou pedir que mude para caótico e mal e tomar seu personagem como Pdm (personagem do mestre) neste caso específico, pois o livro trata tendências malígnas como de vilões Pdm's.
E por último devemos nos lembrar que tendência não é constante, esse é um erro muito comum até mesmo entre os jogadores mais experiêntes, um personagem leal e bom, não é leal e bom todo o momento. Assim como na vida real, os personagens sofrem desvios de personalidade, ninguém é constante como o próprio livro do jogador coloca.
Então, da próxima vez que for interpretar um personagem, preocupe-se em analizar se ele realmente está atendendo sua tendência, mas como para tudo deve haver um equilíbrio, não transforme "tendência" em "constante", isso deixa seu personagem piegas e previsível, deixe-o mais real, palpável, lembre-se de seus defeitos, afinal, nada é constante, nada é perfeito.
Nota: Essas dicas cabem melhor em campanhas que valorizem mais uma narrativa rica em interpretação, se preocupar em demasia com as tendências em uma campanha mais no estilo "matar e pilhar" pode atrapalhar o divertimento. Portanto, deixo tudo o que disse aberto à modificações.

Visto num Forum postado pelo membro Drus.

domingo, 20 de março de 2011

Itervenção Divina


Eu sempre tive uma predileção por personagens divinas. A idéia de que essas classes recebem efectivamente o poder divino diretamente de sua divindade cotidiana sob a forma de crises de oração sempre mexeu com minha mente.Diferentemente do assistente que precisam estudar e aprender seus feitiços, o poder de um caráter divino é baseada principalmente na força de sua fé.
Mesmo que eu não sou uma pessoa particularmente dedicar na vida real, interpretando um personagem piedosa é um papel que eu tenho muito pouca dificuldade de entrar. Este personagem, na verdade recebe uma confirmação de todos os dias que sua divindade não só existe, mas permite que os PCs para agir em seu nome. Eu só não vejo como a sua fé pode renúncia depois que você sentiu o toque do seu patrono.
Como o DM eu tentei enfatizar essa conexão entre os personagens divinos e sua divindade na minha mesa de jogo. O DM (atuando em seu papel como o patrono), prevê o PC divina com algo útil para a próxima aventura. Geralmente é apenas a informação que de outro modo seria desconhecido para o PC, mas muitas vezes me concedeu mercês poder também. No entanto, eu encontrei este para ser uma empresa mais difícil com a 4e de D & D, em seguida, ele nunca foi em edições anteriores.
Qualquer intervenção divina deve ser baseada em enredo. Deve ser encarada como uma recompensa para um jogador que papel desempenha a personagem particularmente bem. Considerando a intervenção divina pode ser potencialmente poderoso, ele também deve ser usado com moderação. Nada desvaloriza algo especial, como tornando-se lugar comum.
Antes 4E, D & D Clérigos pode preparar qualquer magia oração que não directamente em conflito com o dogma da divindade. Então, a cada dia seu arsenal mudou a partir do conhecimento e os caprichos do leitor. Minha intervenção divina foi muitas vezes entregue como um sentimento de que o PC deve ter um período de oração em detrimento de outra. Mas, com a forma como a personagem trabalho 4e mecânicos têm à vontade, encontro e poderes diários que não podem ser alteradas a cada dia. Eles podem treinar entre os níveis, mas isso não é realmente a versatilidade eu estou procurando como o DM.
Então onde é que 4e que hoje deixam de DM? Com o mesmo das melhores opções para a intervenção divina, como você verá abaixo.

Palavras-chave são fundamentais

Quando a MS sabe que o PC irá enfrentar criaturas com vulnerabilidades específicas que ele pode usar a intervenção divina para abençoar o PC. O DM pode escolher alguns ou todos os poderes do PC e adicionar a palavra chave apropriado. Por exemplo, se os planos da MS para que o partido luta com criaturas frias vulnerabilidade, ele poderá adicionar a palavra chave para todo o frio de menos do clérigo-se poderes para o dia. O PC pode não saber por que isso aconteceu, mas ele deve perceber que sua divindade tomou medidas para torná-lo especial.
De um ponto de vista da mecânica, adicionar ou alterar uma palavra chave para uma alimentação é provavelmente a maneira mais fácil de MS para implementar uma dádiva divina para computadores. Nenhum dos números mudam em folha do PC personagem, basta digitar o dano.
Dependendo de quão poderoso o MS quer que a benção seja ele pode aplicá-la a todos os poderes do clérigo, apenas os poderes à vontade, apenas os poderes diários, ou qualquer combinação como lhe aprouver.
, Estabelecendo um limite de tempo definido para a bênção divina o PC irá manter o partido avançar para obter o melhor benefício da bênção. Isto tem a vantagem adicional de eliminar o dia de trabalho de 5 minutos que alguns mestres enfrentam regularmente.

Alterar ou adicionar um Poder

Se adicionar ou alterar uma palavra-chave do poder parece muito poderoso ou não poderoso o suficiente ainda há outras opções. A intervenção divina pode ser a adição de um novo poder por um período limitado de tempo.
Se o PC tem um poder que o Mestre sabe que vai ser quase inútil para a próxima batalha, talvez que o PC acorda e percebe que sua divindade o abençoou com algo diferente.Adeus Astral Seal, Olá Lance of Faith. Talvez hoje você precisa empurrar monstros ou talvez a sua próxima batalha será preenchido com as criaturas que são particularmente vulneráveis ​​aos Thunder. De qualquer maneira o PC agora tem as ferramentas certas para o trabalho.
A MS só poderia optar por dar ao PC um novo poder todos juntos. Isso não interfere em nada o PC já tem em sua ficha de personagem e não de qualquer maneira crítica as escolhas feitas quando o jogador poder escolher ao longo do caminho. A intervenção divina é apenas a forma da divindade de dar-lhe mais uma arma em seu arsenal.
Se ele é um poder diário, o PC tem que decidir quando usar esta bênção para sua maior potência. Isso ainda dá ao jogador um monte de espaço para pesar as consequências e role-playing a situação em conformidade.

O lado de baixo da Intervenção Divina

Os jogadores correndo as características divinas provavelmente não vai ver todos os lados para baixo para este tipo de bênção. A intervenção divina é apenas uma maneira de seu patrono de manter este humilde servo vivo um pouco mais para que ele possa continuar a espalhar a mensagem da divindade para as massas.
No entanto, nem os jogadores a correr caráter divino que percebem que eles constroem não lhes dá acesso a esta vantagem específica pode sentir amargo e ressentido. Se o DM está indo de repente introduzir este tipo de regra da casa, então deve haver algo tão impressionante na loja para as classes marciais, psíquica e misteriosa, não deveria? Isto é totalmente até o DM.
Quando eu usei esse tipo de intervenção divina na mesa do meu passado foi muito bom nisso. Eles não necessariamente vê-lo como eles serem excluídos, tanto quanto o partido recebendo um tiro no braço que vai fazer com que a vitória final mais provável. Só porque um único PC recebe um novo poder não significa que todo o partido não se beneficia.
Vamos dizer que o clérigo acorda e percebe que todas as suas orações são abençoados para tratar danos causados ​​pelo frio. Quando ele compartilha essas informações com o partido que pode usar esta informação em seu benefício também. Se tiverem tempo e recursos que eles podem se equipar com consumíveis que lhes permitam lidar também danos causados ​​pelo frio. Assim, a bênção para um PC acaba ajudando todo mundo se os PCs usam a cabeça e não vêem a intervenção divina como uma ligeira que é excluído.
Um muito generoso DM pode até permitir a intervenção divina ao lado de estender para aqueles que compartilham a mesma fé que o PC divina. Que certamente poderia motivar alguns interessantes role-playing entre o grupo.
Qual a probabilidade de que você use a intervenção divina no seu jogo? Você usaria qualquer um dos exemplos que eu descrevi? Que outras maneiras que você usou a intervenção divina no seu jogo? A introdução deste tipo de bênção divina fazer interpretar personagens mais atraente?