Armadilhas são via de regra, utilizadas em masmorras para barrar os objetivos dos heróis, um jogador habilidoso que sabe tratar com estas é sempre lembrado no grupo com incríveis histórias e bem, suas falhas são sempre lembranças dolorosas.
Este artigo traz algumas dicas para mestres que pretendem utilizar armadilhas em suas campanhas, integrando a esses velhos desafios conceitos que vão tornar os encontros, histórias memoráveis para seus jogadores. Inicialmente veremos algumas obras produzidas sobre o assunto e como elas influenciaram o tema na historicidade RPGistica, assim sendo as cito como uma ótima fonte de pesquisa. No decorrer, abordaremos também o trabalho em grupo, uso, implementação, construção e mais algumas dicas para mestres e jogadores deleitarem suas imaginações.
Escrito em 2001, Trap’s & Treachery é uma compilação atualizada do antigo 101 Trap’s escrito e pensado pelo gênio Monte Cook. Este livro é à base dos conceitos de armadilhas em Dungeons & Dragons 3.5E buscando um trabalho de arte maligno ao fazer uma releitura do antigo trabalho de Cook e de Canção e Silêncio que trouxe o aparato de regras para o Dungeons & Dragons 3.0E.
Algum tempo depois a Fantasy Fligth Games lança o Trap’s & Treachery II, dando uma nova roupagem a os desafios propostos utilizando-se de alguns conceitos originais para o uso de armadilhas (tendo Wil Upchurch à frente do projeto), tais como:
Terrorismo: Imagine que um culto secreto foi desmantelado pelos personagens e agora os seguidores remanescentes desejam se vingar dos heróis e da guarda local realizando atentados contra suas vidas, dos guardas da milícia ou mesmo da população local em uma rede secreta de intrigas onde um político militarista, planeja se utilizar dos fatos e da onda de pânico para tomar o poder do regente local com o pretexto de “Ser o mais apto a proteger os cidadãos inocentes”.
Batalha: Em uma guerra de grandes proporções, armadilhas podem ser usadas na hora certa para deter o avanço do exército inimigo, desde grandes fossos disfarçados até pequenos buracos em um arrozal repletos de estacas de bambu (alguém se lembrou de Os 7 Samurais do Old School Akira Kurosawa) esse uso já era conhecido mas, pouco explorado.
Natural: Imagine você saindo de uma masmorra sendo perseguido por um grupo de feras “pega não pega, pega não pega” dando de frente com a encosta de uma montanha, sim uma parede plana que deve ter uns 8m de altura. Você vê do alto uma pedra pontuda com algumas partes recobertas por musgo que parece suficientemente grande para manter um laço de corda seguro, enquanto os bichos permanecem na sua cola “pega não pega, pega não pega” você arremessa a corda e acerta, confere se esta ela firme, e inicia a escalada para a vida. Quando você chega à metade do caminho já é seguro e os bichos apenas pulam em vão, de supetão a rocha despenca em câmera lenta, esmagando você que é dilacerado pelas criaturas enquanto sente suas pernas adormecerem.
A maior mudança, contudo foi realmente na 3ª edição de Dungeons & Dragons onde assumimos que as armadilhas são desafios tão congruentes quanto os monstros que assolam uma masmorra, nesse intuito não mais um simples teste de operar mecanismos bastava para resolver a situação, agora às regras ofereciam suporte e recompensa para o grupo todo, bastando um pouco de imaginação por parte do mestre.
Um exemplo:

No exemplo acima o trabalho em grupo salvou os personagens, enquanto o ladino fazia sua parte os combatentes impediam o avanço do perigo para dar mais tempo a este, o clérigo e o mago auxiliaram no processo. Esse conceito, de trabalho em grupo para vencer uma armadilha/desafio não é de maneira alguma novo e este exemplo aconteceu numa seção alguns anos atrás quando já tinha acesso a estas publicações, vejo que muitos mestres não aproveitam destes detalhes para criar um desafio memorável, tornando a armadilha apenas um empecilho e não um desafio.
No Dungeons & Dragons 4.0E essa tendência continua, contudo para tentar fazer com que o grupo todo haja para vencer um desafio de pericia onde uma armadilha é inclusa, muitas vezes (como na aventura “A encruzilhada da rainha gélida”) o sistema deseja simplificar tanto a atuação do desafio, que deixa você fazer um teste que parece estranho para superar o obstáculo, “- Ei! Eu posso usar diplomacia? Jogador com cara de espanto.” não dando base a interpretar o mesmo como parte de uma aventura, o que facilitou tornar armadilhas apenas empecilhos (passou no teste, então está tudo certo) e os mestres devem estar atentos, afinal cada um conduz suas campanhas como desejar.
Alguns pontos no uso de armadilhas
Armadilhas como desafios são realmente “obras fantásticas”, assim como seus monstros são “seres fantásticos” que tem uma função durante o jogo, provocando uma onda de pensamento inovador/dinâmico para ter superado o problema. Quando seu grupo luta contra Orcs um bom equipamento pode ser decisivo para a vitória, mas só inteligência e sagacidade podem vencer um bom desafio, é ai que criamos armadilhas memoráveis.
A função clássica de uma armadilha é proteger algo, seja uma sala com tesouro ou um caminho que leva a algo importante. Uma tumba talvez, que na verdade só tenha o corpo de um herói da era antiga, reverenciado pelos moradores de uma pequena aldeia, então temos primeiro de encontrar uma função para o desafio, algumas sugestões:
- Proteger algo ou um local (fosso de estacas);
- Avisar da chegada de alguém em um local (explosão ou mesmo teto desmoronando);
- Destruir um artefato mágico se alguém tentar roubá-lo (banho de ácido);
- Apanhar um desavisado (corda no galho da arvore);
- Prender um oponente (fosso sem estaca com graxa nas paredes);
- Auxiliar um guardião (machado pendular gigante no teto ou bolas de gude);
- Esconder outra armadilha (serragem cobrindo chão com piche);
- Incitar ódio (corredor farpado antes da luta contra lobos famintos);
- Nocautear adversário (frasco com gás concentrado);
- Diversão sádica (roda de tortura);
- Parte de um enigma (cabeça de pedra falante).
- Avisar da chegada de alguém em um local (explosão ou mesmo teto desmoronando);
- Destruir um artefato mágico se alguém tentar roubá-lo (banho de ácido);
- Apanhar um desavisado (corda no galho da arvore);
- Prender um oponente (fosso sem estaca com graxa nas paredes);
- Auxiliar um guardião (machado pendular gigante no teto ou bolas de gude);
- Esconder outra armadilha (serragem cobrindo chão com piche);
- Incitar ódio (corredor farpado antes da luta contra lobos famintos);
- Nocautear adversário (frasco com gás concentrado);
- Diversão sádica (roda de tortura);
- Parte de um enigma (cabeça de pedra falante).
Após encontrar a função de sua armadilha não tenha pressa, imagine como ela deve ser para cumprir essa função (como nos exemplos entre parêntesis), se ela será apenas um empecilho ou um desafio realmente. Munido disto, agora vamos pensar nos detalhes, qual o efeito visual que deve causar aos jogadores antes, durante e depois de seu uso? Descreva este um a um com o máximo de detalhes, assim você está sendo honesto com seus jogadores, dando a oportunidade deles pensarem dinamicamente o desafio e proporcionando um bom momento de interpretação para seus personagens.
Para jogos de fantasia a vapor como Falkenstain e Reinos de ferro em que temos um bom aparato mecânico, armadilhas com um visual metálico de cabos de aço e caldeiras dão um tom principalmente a sua construção. O mestre deve liberar a imaginação nesse momento, pensar a armadilha de dentro para fora, ele já escolheu o porquê, já criou seu visual agora é hora de trabalhar o “como a armadilha funciona”.
O próximo passo é imaginar o que foi usado na construção, quais as possibilidades do engenheiro que fez essa obra? Na fantasia medieval cordas, roldanas, velas, pregos (não parafusos), madeira muita madeira, pedras, pesos, apoios, estacas de ferro e/ou madeira, frascos, líquidos e uma infinidade de materiais podem ser usados, bastando apenas soltar a imaginação numa folha a lápis e muita marca de borracha até chegar a uma construção que tenha o mínimo de lógica para explicar o ocorrido (este é um ótimo exercício mental), guarde-o com você lembrando de adaptar o local/ecologia aos aparatos utilizados.
Não se prenda ao sistema/cenário, não é por que você mestra Vampiro: A máscara que vai deixar de utilizar um “fosso de estacas”, pelo contrário, utilize esse “fosso de estacas” com estilo afinal nada antigo é mais atual que a famigerada donzela de ferro. Depois de superado o desafio (ou não) pelos personagens dos jogadores é muito salutar (numa conversa off) que você mostre como essa armadilha foi construída, se você é iniciante com certeza vai demonstrar aos jogadores que está realizando a preparação devida para as seções, e se for veterano vai rir muito da cara dos jogadores te chamando de “louco sádico”, afinal o objetivo de toda boa partida de RPG é essa diversão e um bom desafio com certeza provoca isso.
Para encerrar esse artigo uma boa frase é do amigo Monte Cook “se você é um bom mestre sem preparação alguma, vai ser um mestre ainda melhor com alguma preparação”. Pesquisar é muito importante quando se quer realizar um desafio como uma armadilha.
VIA PARAGORNS (www.paragorns.com.br)
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