quinta-feira, 27 de janeiro de 2011

Storm Online


Storm Online é um MMORPG gratuito no qual você encarna um personagem que deve ajudar sua nação a qualquer custo. É possível escolher entre três classes para jogar (guerreiro, caçadora e mago), o que define seu estilo de luta. Cada uma apresenta especializações para tornar uma habilidade mais forte, de forma a derrotar as nações inimigas e a legião de demônios.
Antes de jogar
Para jogar Storm Online é necessário criar uma conta no site do jogo, clique aqui para acessá-lo. Depois de instalado, seu antivírus dará um alarme quando o jogo for executado. Não se preocupe, isso acontece porque o sistema de segurança contra invasões é interpretado como um vírus (algo que ele está longe de ser). Simplesmente ignore o recado e se divirta!

História
No passado os deuses tinham a vontade de criar uma terra povoada por criaturas inteligentes: um mundo onde a compaixão e a sabedoria reinassem. O lugar escolhido para dar origem aos seres humanos foi a China Antiga e em pouco tempo a parte norte da região estava habitada por criaturas inteligentes, corajosas e trabalhadoras – à imagem e semelhança dos deuses.
Guiados pelos deuses, o povo da Terra Estável se regozijava com a proximidade de seus criadores. Contudo, os demônios começaram a atacar e a Primeira Grande Batalha teve início. Os humanos ajudaram os deuses nessa luta e a guerra foi vencida. Para recompensar a ajuda, presentes miraculosos foram distribuídos.
Com o passar do tempo, os demônios voltaram a atacar – mais de uma vez. Então, percebendo que os deuses não eram capazes de acabar com seus inimigos, os humanos decidiram que cabia a eles sozinhos pôr um fim aos vilões. Dessa forma, a intensidade da batalha cresceu, mas logo o povo do Céu Flamejante (criado pelos demônios) sobrepujou o exército da Terra Estável.
Caçadora
Nesta situação crítica, eis que surge um herói poderoso. Em pouco tempo ele consegue superar o exército inimigo e fazê-lo recuar para as montanhas do sul. Entretanto, os anciões suspeitavam do herói e decidiram bani-lo para o vale leste da China.
Durante a confusão da Primeira Grande Batalha, uma nova raça de humanos foi descoberta habitando o deserto ao oeste da China. Havia um rumor sobre ela ter o sangue da fênix correndo em suas veias, porém suas origens eram incertas. Graças ao ambiente hostil em que cresciam, as habilidades de sobrevivência e técnicas de luta deste povo daria origem a grandes heróis no futuro.
Finalmente, com o fim da guerra, o povo da Terra Estável criou fortificações para vigiar os oponentes. Querendo continuar os planos de dominação mundial, o povo de Céu Flamejante construiu uma grande cidade para mostrar sua determinação.
O herói exilado montou seu próprio exército e jurou vingança contra a Terra Estável, devido à injustiça que sofreu. Finalmente, os pacatos humanos do deserto decidiram erguer uma grande cidade para não ficar sujeito a ataques das outras raças. Enfim, este é o cenário em que o jogo começa: você decide a qual raça pertence e determina o fim da disputa pela supremacia na China Antiga.
Armadura boa
Classes
Em Storm Online, você tem a possibilidade de escolher não somente qual nação deseja que seu personagem faça parte, mas também suas habilidades de combate. Elas estão divididas conforme o tipo de armas utilizado e formam as classes: Guerreiro (“Warrior”), Caçador (“Hunter”) e Mago (“Mage”).
Um guerreiro é frequentemente habilidoso em artes marciais e seu caráter é manter a justiça às últimas consequências. Com grande dedicação, estes guerreiros são capazes de usar sabres e espadas, além de conseguir montar estratégias privilegiadas. Cada guerreiro decide como aprende suas técnicas de combate, por isso muitos resolvem se especializar em somente uma arma. Apesar de ter o maior ataque e defesa física do jogo, ele usa o atributo Vigor para aprender novas técnicas.
Caçadores não existem em Storm Online, somente caçadoras – isso mesmo, é uma classe exclusiva para mulheres. Elas são capazes de usar arcos, bestas e domar animais selvagens, tornando-as uma valiosa aliança ao montar um grupo de caça. Diferentemente dos guerreiros, para elas é mais fácil aprender todas as técnicas da classe, pois não gastam atributos específicos para isso.
Magos, por sua vez, são os únicos capazes de usar magia e possuem grande poder de ataque e defesa mágica. Esta classe possui duas especializações: fogo e elemental. A primeira apresenta o ataque mágico mais poderoso contra apenas um alvo, já a seguinte usa os elementos para evocar criaturas mágicas e usar magias de suporte e cura.
Montaria
Comece a jornada
No início, seu personagem não possui praticamente qualquer equipamento para enfrentar os desafios que o esperam por ter chegado à idade adulta. As primeiras missões servem para você provar o seu valor e ganhar permissão para sair do vilarejo em busca de novas aventuras. Por isso, não espere nada além de matar “x” monstros e entregar sopas até atingir o nível 10.
Após isso, é necessário definir qual especialização de ataques seguir, pois sem gastar os pontos de habilidade, seu personagem não terá muitas chances de sobrevivência neste mundo cheio de demônios. Contudo, para se virar em Storm Online, o principal é saber como andar pelo mapa.
Ao apertar a tecla X, uma lista de NPCs é exibida, clique duas vezes sobre um deles e seu personagem correrá até o escolhido! Por outro lado, ao usar a tecla P, o mapa do mundo é mostrado: clique com o botão esquerdo sobre qualquer parte dele para ir automaticamente até lá.
Congelar
Comandos
  • Botão esquerdo do mouse: ataque e caminhada;
  • Botão direito: corrida;
  • Barra de espaço: pega itens no chão;
  • Tecla S: habilidades;
  • Tecla Q: lista de missões;
  • Tecla P: mapa do mundo;
  • Tecla O: define quando usar poções automaticamente;
  • Tecla I: lista de itens;
  • Tecla X: lista de NPCs próximos;
  • Tecla C: atributos do personagem.


Leia mais no Baixaki: http://www.baixaki.com.br/download/storm-online.htm#ixzz1CGbEosU6

terça-feira, 25 de janeiro de 2011

Pré-Venda:Expedição A Aliança Negra

A editora Jambô anunciou no seu canal de comunicação do Twitter a pré-venda do suplemento para o Tormenta RPG. A Expedição à Aliança Negra é uma reformulação de uma aventura épica lançada em duas partes nas edições da Dragão Brasil #57 e #58 entitulada porAliança NegraNesta aventura os aventureiros vão para o extremo sul do Reinado em Khalifor. Lá eles encontram com NPC's importantes como Katabrok o Bárbaro, Vladislav Tpish, o clérigo Gaardalok e o próprio Thwor Ironfist!
@jamboeditora: Expedição à Aliança Negra, o 1º lançamento de Tormenta de 2011, já está disponível em pré-venda:
http://bit.ly/dRZCCY. 14/01/2010 - 14:52

preço está a 21,90 e com frete incluso a duração é até dia 28/01/2011. É uma bela oportunidade para narrar uma aventura épica que irá retratar vailosas informações que não estavam presentes na edição anterior. Eu narrei a antiga aventura e tenho boas recordações, agora é a hora de atualizar e complementar a aventura. Veja o que você irá encontrar no livro.
  • Uma aventura completa, que coloca os personagens frente a frente com um dos maiores vilões de Tormenta, em um dos principais momentos históricos de Arton.
  • Regras e material de campanha para que o mestre crie suas próprias aventuras envolvendo a horda goblinoide.
  • Uma nova raça para jogadores, novas perícias e novos talentos.
  • Regras para unidades militares e armas de cerco.
  • A descrição de Lenórienn, o reino dos elfos, agora tomado pelos hobgoblins.
Você conseguirá deter Thwor Ironfist?

Ficha Técnica
Título: Expedição à Aliança Negra
Autores: Marcelo Cassaro, Rogério Saladino e J.M. Trevisan
Formato: 20,5 x 27,5 cm, 64 páginas, brochura
Preço: R$ 21,90
ISBN: 978858913456-9

Fonte:
http://lojajambo.com.br/rpg/rpg-tormenta/expedicao-a-alianca-negra-pre-venda-frete-gratis/

Aparição:O limbo

Publicado em 1994 pela editora White Wolf, escrito por Jennifer HartshornAparição: O Limbo é, segundo a crítica geral, o mais aterrorizante cenário do Mundo das Trevas. Apesar do título pouco ameaçador a priori, este cenário traz conceitos de jogo extremamente difíceis e profundamente perturbadores tanto para os jogadores quando para o narrador.
A controvérsia em relação ao cenário foi tanta que o mesmo sequer foi traduzido para o português, deixando vários fãs de StoryTellerinconformados pelo país afora.
Você provavelmente está se perguntando o que Aparição: O Limbo tem de tão especial ou macabro para merecer um tratamento tão diferente dos demais cenários do Mundo das Trevas, tais quais Vampiro: A Máscara ou Lobisomem: O Apocalipse, correto?
Bom para começar, os jogadores desse cenário interpretarão personagens que desde o momento de sua concepção já estão MORTOS. Diferentemente de outros jogos como Vampiro: A Máscara ou Múmia: A Ressurreição onde os personagens apesar de estarem supostamente mortos, ainda caminham entre os vivos e precisam até mesmo comer e descansar; em Aparição: O Limpo o personagem estará completa e indubitavelmente morto, um simples fantasma sem qualquer elo com necessidades físicas como comer ou dormir, assombrando um determinado local e fazendo sons assustadores... Não parece nada demais, é verdade, mas isso é só o começo...
O Mundo dos Mortos
Ser um fantasma pode parecer algo simples e sem grandes tormentos em um primeiro momento, mas isso é apenas uma falsa impressão. Como se a experiência de morrer já não fosse o bastante para traumatizar o personagem, ele ainda enfrentará uma enorme diversidade de perigos em sua jornada pelo mundo dos mortos.
A “vida” de uma aparição é extremamente caótica e causticante, a começar pela sua morada espiritual, as Terras Sombrias. Para aqueles que já conhecem os cenários do mundo das trevas as terras sombrias são mais bem representadas pelo termo Umbra Negra. Esse local decadente é uma sombra do mundo mortal e de todos os seres que nele já habitaram, como um reflexo em um espelho quebrado. A primeira coisa que torna as terras sombrias um lugar tão tenebroso para a aparição é TODAS as almas perdidas vão para lá, e muitas dessas almas tem péssimas intenções para com as aparições “novatas”.
Assim que chega no mundo dos mortos a aparição está completamente indefesa e é uma presa fácil para mercadores de escravos... Simmercadores de escravos, fantasmas cruéis que capturam e vendem os mais fracos para fantasmas poderosos. Aquela conversa filosófica dos vivos de que todos são iguais debaixo da terra é o maior engodo de todos! Nas terras sombrias vale a lei do mais forte e nada mais.
As terras sombrias também têm sua divisão geográfica em reinos e cidadelas como acontecia com a terra medieval. No reflexo etéreo de cada metrópole ou cidade mortal existe uma cidadela na umbra negra, para onde fantasmas desavisados são mandados contra a própria vontade por forças desconhecidas logo após sua morte. Cada cidadela tem suas leis e seus dirigentes que raríssimas vezes têm bom caráter. Para a aparição recém chegada esses locais são verdadeiros campos de caça onde as vítimas são elas próprias. Desobedecer as leis da cidadela ou ofender uma aparição mais poderosa pode ter conseqüências desastrosas. Como nas terras sombrias não existe nada além das almas dos mortos, a população é também a única matéria prima disponível! Em resumo as casas e ruas são construídas e pavimentadas com almas de pessoas literalmente transformadas em tijolos! Eis ai uma forma muito ruim para se passar a eternidade.
A situação pode ser levemente amenizada caso a aparição tenha sido enterrada, cremada ou qualquer que seja o ritual aplicado, levando consigo algum despojo”. Objetos mandados junto com o fantasma para o mundo dos mortos, como as famosas “moedas para pagar o barqueiro” que eram costume na Grécia antiga. Esses despojos podem ser usados para comprar o salvo conduto da aparição recém chegada seja pagando um guarda-costas ou mesmo subornando um escravagista para deixá-la em paz.
Depois de sua conturbada chegada ao mundo dos mortos a aparição aprende quem é que detém o poder, a Hierarquia”.
Hierarquia:
Grupo organizado de aparições que comanda uma determinada região, geralmente está politicamente ligado a uma instância mais elevada. Vilas subordinadas a cidades, subordinadas a cidadelas, subordinadas a necrópoles, subordinadas a reinos como, por exemplo, Estígia, o maior e mais antigo de todos. Normalmente são extremamente repressores e cruéis para com a população.
Rebeldes:
Em uma tentativa de escapar do domínio cruel da hierarquia algumas aparições fugiram e fundaram suas próprias vilas, escondidas em recantos esquecidos das terras sombrias. Sempre que podem organizam ataques contra as cidadelas, como se a vida após a morte já não fosse suficientemente ruim, existe uma GUERRA em andamento.
Hereges:
Dizem que a fé salva, se isso for verdade os hereges são as aparições em melhor posição. Usando a fé como guia, esses religiosos simplesmente “imaginam” um lugar melhor para viver com tamanha vontade que o local de fato de torna real pelo menos por um tempo, ou até que este seja engolido por algum fenômeno qualquer do mudo dos mortos.
Barqueiros:
As mais livres de todas as aparições, têm o poder sobrenatural de vagar em segurança pelas terras sombrias por caminhos que são desconhecidos e misteriosos aos demais, não devem lealdade a ninguém, mas prestam serviços a todos.
A Tempestade e as Nulidades
Como se não bastasse estar morto e encontrar o mundo do outro lado em guerra, as aparições ainda precisam se preocupar com os fenômenos estranhos que acontecem a todo o momento. O Maesltron é provavelmente o mais perigoso deles, sendo uma tempestade capaz de destruir completamente uma aparição reduzindo-a a NADA. Essa terrível tempestade assola grandes regiões da umbra negratornando praticamente impossível transitar entre uma cidadela e outra sem a ajuda de um barqueiro ou sem riscos terríveis a segurança do viajante. A tempestade é eterna e habitada por espíritos terrivelmente poderosos e malignos chamados Espectros; seres são poderosos que podem despedaçar a alma de uma aparição tornando sua pós-vida um inferno ainda pior do que já é.
Não bastasse a tempestade, a todo o momento e sem qualquer tipo de aviso podem surgir Nulidades, uma espécie de portal para o desconhecido de onde nenhuma aparição que tenha entrado jamais saiu, e de onde ainda por cima terríveis criaturas disformes podem sair para se alimentar dos que estiverem nas redondezas.
O Mundo dos Vivos
Quem imagina que a “vida” das aparições se resume a escapar da escravidão, da tempestade, das nulidades ou de ser transformada em um tijolo da casa de outro fantasma está ridiculamente errado. As aparições são almas penadas condenadas a vagar entre mundo dos mortos e dos vivos para pagar por seus pecados e para resolver seus assuntos inacabados! A existência de uma aparição está igualmente divida entre o mundo dos mortos, que ela habita e o mundo dos vivos onde ela deixou assuntos por terminar!
Toda aparição persegue sua liberdade derradeira, na qual ela será conduzida para fora de seu castigo e levada para um lugar melhor, comumente chamado de céu ou de praias distantes”. Para perseguir esse sonho a aparição precisará voltar ao mundo dos vivos para descobrir o que ela fez de errado ou o que deixou de fazer em vida, para que possa consertar ou completar essas tarefas depois da morte.
Grilhões:
Os grilhões são normalmente objetos materiais que tinham grande valor para a vida da aparição, eles representam o principal elo dela com o mundo dos vivos, são correntes ancoradas tem terra firme que a impedem de ser arrastada facilmente pela tempestade ( Embora com o tempo até mesmo os grilhões sucumbam diante do poder do Maelstrom ). Sem eles a aparição sequer poderia ser simplesmente arrastada e destruída pela tempestade, porém devido a eles ela também não pode se afastar do mundo dos vivos e ir buscar as praias distantes. São uma faca de dois gumes, ao mesmo tempo conferindo segurança mas tirando a liberdade do fantasma. A aparição deve a todo custo tentar Abrir os grilhões e assim libertar sua alma mas para abrir cada grilhão é necessário um acontecimento muito especial que faça a aparição entender porque aquele objeto a prende a esse mundo. Caso o objeto seja destruído antes que a aparição entenda isso e abra o grilhão, ele estará para sempre fora do alcance condenando a aparição a vagar pela eternidade sem saber o que fez de errado.
Paixões:
Enquanto os grilhões são a relação física da aparição com o mundo dos vivos, as paixões são a relação emotiva. São os desejos e frustrações que a aparição deixou quando partiu, e são sua única fonte de poder. O desejo da aparição em cumprir seu objetivo de vida que ficou pela metade; de declarar seu amor pela pessoa especial ou de fazer aquela viagem que jamais teve coragem ( Exemplos de paixões )dão forças a ela para realizar verdadeiros milagres!! Ou melhor dizendo, de provocar verdadeiros Mistérios”.
As aparições têm também seus poderes, que elas usam pra sobreviver à tempestade, sobrepujar seus inimigos, proteger seus grilhões e alimentar sua paixões; esses poderes são chamados de Mistérios e são alimentados por um tipo de energia chamada Phatos que a aparição obtém enquanto persegue e alimenta suas paixões.
Mistérios:
Argos: “Batedores” – Este poder permite à aparição trafegar de maneira bem mais segura em zonas de tempestade assim como permite manipular diversos aspectos das terras sombrias.
Castigo: “Purificadores” – Permite à aparição punir tanto sua própria sombra quanto as sombras de outras aparições (Veja Sombra” logo abaixo).
Encarnar: “Inspetores” – Dá  à aparição a capacidade de se manifestar no mundo dos vivos de maneira real e palpável.
Fatalismo: “Oráculos” – Permite ver ou sentir eventos que estão por vir.
Habitar: “Artífices” – Aparições com esse poder conseguem interagir com objetos controlando-os ou dado poderes a eles.
Lamúria: “Bardos” – Permite à aparição imbuir idéias e emoções na mente dos vivos.
Teia da Vida: “Monitores” – Dá a capacidade de interagir fortemente com o mundo dos vivos e até criar grilhões para outras aparições e para si.
Modelar: “Mascareiros” – Modelar a matéria fantasmagórica da qual são feitas as aparições, podendo alterar drasticamente a própria aparência e até criar armas em seus corpos.
Afronta: “Assombração” – Este perigoso poder tem grande capacidade destrutiva.
Pandemônio: “Obsessores” – Seres com o poder de desorientar e confundir os mortais.
Fantasma: “Mestres do Sonhos” – Poder de controlar o sono e os sonhos dos mortais e até levá-los em viagens etéreas.
Manipulação: “Titereiros” – Poder de possuir os vivos e controlar seus corpos.
Usura: “Usurários” – Capacidade de tomar o Phatos de outras aparições e a energia vital dos vivos.
A sombra
Uma das coisas mais perigosas que persegue as aparições é nada menos suas próprias sombras. Essa versão malvada da aparição reúne tudo o que há de mais impuro no caráter da aparição e forma um alter-ego consciente, criando assim um inimigo formidável que tentará a todo custo influenciar as atitudes da aparição seja através de conselhos ou em alguns momentos literalmente assumindo o controle de sua mente, o objetivo da sombra é apenas um, jogar a aparição direto na tempestade, ou seja no abismo mais profundo do esquecimento e da inexistência. Para isso ela não pulará esforços. A aparição se alimenta das emoções ruins da aparição como ódio e rancor. Em termos de jogo sempre que o jogador cometer um ato impensado de ódio ou qualquer outra emoção ruim sua sombra, que é controlada por outro jogador, ficará um passo mais perto de dominá-lo. A sombra tem seu poder medido em Angst”, uma medida do “desgosto” ou da “descrença” do personagem, quando essa medida superar a força de vontade da aparição... A sombra tentará tomar o controle. Caso isso ocorra o personagem ficará preso em uma espécie pesadelo chamado Tormento”, de onde ele pode acordar... ou não. A aparição pode ser mandada para o tormento em algumas outras situações ainda como pelos espectros ou exorcismos de magos.
Contudo ainda existem mais inimigos para as aparições, já que elas são fantasmas todos os seres sobrenaturais tendem a ter um terrível ódio delas, sejam os ferozes lobisomens que as caçam e as destroem impiedosamente em nome de sua dita “causa nobre”, sejam osvampiros de determinadas linhagens que tem poderes especificamente desenvolvidos para molestá-las ou ainda os poderosos magosque parecem adorar brincar de invocá-las e aprisioná-las em garrafas por mero prazer sádico.

Depois disso tudo o cenário Aparição: O Limbo sem dúvida nenhuma faz jus ao título de cenário mais tenebroso de World of Darkness. Não é tarefa para qualquer um interpretar um ser que vive em um mundo hostil onde a qualquer momento se pode ser escravizado, devorado, destruído por uma tempestade, morto durante a guerra ou transformado em um vaso de flores além de estar preso ao mundo dos vivos por um objeto que ao mesmo tempo em que lhe mantém preso a esse mundo, é sua única segurança para não ser arrastado para a tempestade! Onde sua própria personalidade reprimida de volta contra você e tenta puxá-lo mais e mais para o abismo e sua única e frágil arma contra isso é sua força de vontade e determinação que são mantidas em meio a esse caos por puro milagre! Se você acha que é capaz de encarar este que provavelmente é um dos maiores desafios RPGisticos já criados então aventure-se em Aparição: O Limbo, mas não se arrependa, pois depois do primeiro passo será tarde demais!
  

segunda-feira, 24 de janeiro de 2011

Continuação De final Fantasy

Quem me conhece sabe como eu aprecio a série Final Fantasy, porém, eu sou realista. Final Fantasy XIII é um bom jogo, mas ele deixou um gostinho de "quero mais" misturado com o amargo sabor do "Só isso? Cadê o resto?".
Tecnicamente o jogo é impecável, mas qualquer fã de Final Fantasy logo percebe as "falhas" conceituais de FFXIII. Na minha opinião, a que mais me incomodou foi o tempo limite das batalhas. É isso mesmo! Esqueça batalhas épicas com mestres que duravam horas. Depois de alguns minutos, se você não conseguiu derrotá-lo, o mestre - qualquer mestre... - solta um incurável DOOM em você ( Magia que mata o personagem depois de 1 ou 2 minutos ). Outros problemas conceituais sérios foram: A retirada do mapa-mundi, muitos lugares impossíveis de serem revisitados, um fator que limita a evolução de acordo com o ponto da história em que você se encontra ( Esqueça a possibilidade de "upar" os personagens antes daquele monstro mega-difícil... ) e a possibilidade de chegar no nível máximo dos personagens, somente depois de fechar o jogo pelo menos uma vez.
Tem gente que também não gostou do sistema de batalhas, pois nele, não vale a pena escolher exatamente o comando que você deseja executar. Acaba sendo mais vantajoso escolher apenas "o tipo de comportamento de cada personagem" e deixar o resto no automático. Em FF´s anteriores, era responsabilidade sua saber se aquele determinado tipo de monstro é vunerável a água ou fogo. Em FFXIII, depois de passar um "Scan" no inimigo, seus personagens aprendem suas vulnerabilidades, e usarão isso contra eles, automaticamente.
Restou aos fãs aguardarem pelo prometido Final Fantasy XIII - Versus cuja data de lançamento nunca foi muito clara... E eis que somos surpreendidos com o anúncio de Final Fantasy XIII-2.
Sim, eu fiquei feliz pela notícia. Acho que tanto a protagonista Lightning como os demais personagens, foram "subaproveitados" e merecem uma segunda chance!
Sobre Final Fantasy XIII-2, já sabemos que o sistema de batalha será mais evoluído - Espero que pra melhor! E não para "mais automático do que antes"... - e que Lightning está confirmada. Ele tem lançamento prometido para final de 2011. Esperamos que a versão em inglês não demore para ser lançada!
Há também um vídeo curto sobre este novo Final Fantasy. O surpreendente é que mais da metade deste vídeo, é composto pelo final deFinal Fantasy XIII. Como uma empresa faz propaganda de um jogo novo, mostrando partes do final do jogo anterior...? Self-Spoiler...? Mesmo assim, assista o vídeo a seguir:
[ Atenção: Vídeo atualizado em 20/01/2011 - Maior, mais qualidade e em inglês! ]
Fico na torcida a favor. Espero profundamente que FFXIII-2 seja digno de levar o nome de "Final Fantasy"!
Sem as malditas porcentagens de FFX-2 para mostrar finais diferentes, hein!? Quem jogou Final Fantasy X-2 sabe do que eu estou falando...

Dicas Para O Mestre

RPG é sem dúvidas um dos jogos que mais exige de seus participantes acuidade mental, seja para encarnar perfeitamente seu personagem, resolver dilemas ou sair de situações difíceis que surjam durante o decorrer dos jogos.
Todos os participantes de uma mesa de RPG sofrem uma certa carga durante a partida, e é claro recebem a devida recompensa na forma de uma diversão limpa, de baixo custo além dos benefícios gerados pela atividade mental e social que são facilmente reflexíveis no seu próprio dia a dia. Porém não se pode negar que um dos participantes de uma mesa de RPG sofre mais pressão e se esforça mais que os outros, O Narrador.
Narrador - ou Mestre como também é chamado - tem um papel crucial nos jogos de RPG, pois enquanto cada jogador deve encarnar seu próprio personagem e controlar suas ações e pensamentos mediante os desafios que apareçam diante dele, cabe ao mestre interpretar simultaneamente diversos NPC´s (personagens-não-jogadores) além de arcar com a responsabilidade de montar o enredo básico da aventura, descrever o cenário e é claro fazer com que os desafios ocorram para que a aventura flua.
Se fossemos fazer uma comparação entre uma partida de RPG e uma viagem de canoa, cada jogador controlaria seu barco enquanto o narrador controlaria todo o rio. Narrar RPG não é algo fácil de fazer para os menos experientes e ainda menos fácil para os veteranos, já que cabe a um bom mestre sempre buscar melhorias em seu estilo em uma evolução interminável na tentativa de realizar o jogo perfeito.
Por mais que um jogo perfeito seja utópico e que a idéia do RPG é ser divertido acima de qualquer outra coisa, todo narrador que se preze sempre tenta melhorar, não importa o quão experiente ele seja. Na verdade a tendência em que os experientes exijam bem mais de se mesmos do que os novatos.
A experiência do narrador traz para ele uma séria de benefícios que são de grande valia para a qualidade do jogo. Embora não se possa medir a experiência ou transferi-la de uma pessoa para outra, algumas dessas “dicas” foram reunidas aqui como forma de ajudar osnarradores menos experientes a atentar para detalhes e técnicas importantes.
Vale sempre lembrar que nenhum dos conceitos mostrados aqui é algum tipo de verdade suprema ou indiscutível. Caso não concorde com alguma das idéias mostradas simplesmente não as use, elas visam ajudar e não mudar ou controlar seu estilo de jogo.
O Narrador
Primeiro vamos definir o papel do narrador. Ele não é apenas um sujeito que controla os NPC’s superpoderosos enquanto se delicia com o desespero dos jogadores. O papel do narrador é o de criar a estória, seu enredo e seu desenvolvimento. Ele o faz em conjunto com os jogadores mas existe uma grande diferença entre eles, pois o narrador é teoricamente onisciente, ele sabe como a estória começa e tem uma noção de onde ele quer que ela termine, por mais que isso possa sofrer (e normalmente sofre) alterações durante o decorrer do jogo. O narrador sempre deve saber o que aguarda os jogadores atrás da próxima porta, e por isso ele detém o poder e a responsabilidade de fazer com que o jogo flua de maneira harmônica e interessante.
Como construir sua aventura
Ao se dispor a iniciar um grupo de jogo é fundamental que o narrador saiba em que está se metendo. Ele precisa saber se é capaz de narrar uma aventura satisfatória e é claro ele precisa planejar a aventura. Por mais que os planos do narrador possam mudar, ter um plano original sempre ajudará a pensar nos próximos eventos. O narrador deve montar uma teia de eventos e personagens, sobre a qual os jogadores construirão o jogo em si, por mais que o narrador não possa controlar o jogo, ele deve ao menos influenciar para que lado a estória irá pender. Os jogadores terão grande influência nisso mas é do narrador a maior parte da responsabilidade sobre isso.

Esse planejamento do narrador pode ser antes da sessão iniciar e ajudará a lidar melhor com qualquer imprevisto.  Alguns pontos são fundamentais nessa etapa de preparação.
Escolha do cenário — Onde os eventos ocorrerão? 
Selecionar o cenário com antecedência torna todas as descrições de cena mais fáceis, precisas e objetivas. O narrador não irá precisar criar uma imagem mental do local para então descrevê-lo para os jogadores, ao invés disso ele já terá isso planejado e talvez até mesmo escrito, assim ele saberá exatamente o que ele quer descrever, sem rodeios excessivos ou descrições terrivelmente vagas. Descrever o piso, a mobília e a iluminação de um cômodo torna a cena bem mais interessante do que apenas afirmar que existe um corpo jogado no chão. O narrador não precisa planejar isso para todos os locais do jogo, apenas os mais importantes já serão de boa ajuda.

Como efeito disso os jogadores naturalmente confiarão mais no narrador, todo jogador respeita e admira um narrador que demonstra saber o que está fazendo bem mais do que aquele que parece estar perdido ou confuso entre uma cena e outra.
Escolha dos envolvidos — Quem pode aparecer? Quem não pode?
Outra coisa que merece atenção especial do narrador são os NPC’s. Eles são uma parte fundamental do jogo e como tal, devem ser utilizados da melhor forma possível. Planejar quais NPC’s aparecerão durante o jogo e quais não aparecerão evita um sério problema enfrentado por muitos narradores, a sobrecarga de NPC’s.

É muito comum que os narradores criem NPC’s novos sempre que surge a necessidade, e muitas vezes esses NPC´s são esquecidos ou deixados de lado logo depois. De maneira contrária existem aqueles que abusam demais de um mesmo NPC o tempo inteiro, o que acaba rendendo a esses NPC’s o apelido de PdM (Personagem do Mestre).
Perder o controle disso deixará o narrador em maus lençóis, pois a introdução de NPC’s novos a cada instante é desgastante e difícil para ele e para o grupo. Já a manutenção dos mesmos NPC’s por longos períodos torna o jogo monótono.
Renove sempre os NPC’s, mas o faça no ritmo mais adequado para você e seus jogadores.
Criação de ganchos — Como esses eventos irão afetar o jogador “A”? E o “B”? Há algum interesse deles em jogo?
Facilita a formação do grupo e evita divisões imprevistas. Afinal nenhum personagem entra em uma aventura só por entrar. É necessário um “pote de ouro no fim do arco-íris”. Imagine que um dado narrador tente criar uma aventura onde um ladino ajudará um paladino em uma jornada para salvar um reino. O que impedirá o ladino de simplesmente rejeitar a proposta? Deve existir algo ligando ele ao enredo, talvez um tesouro ou uma linda dama... Dessa maneira seu jogo não parecerá forçado, cada personagem terá algo ligando-o a trama, sem pontas soltas, sem personagens saindo de trás de uma árvore ou caindo do céu no meio do jogo, sem NPC's super poderosos coagindo os personagens.
Criação de laços — Como o jogador “A” e o jogador “B” vão interagir? Por que eles vão se ajudar?
narrador sempre deve saber o que esperar de seus jogadores. Saber como eles podem reagir a determinado acontecimento ou situação, o que inclui situações internas, geradas por conflitos ou afinidades entre os personagens. Um narrador que não atenta para esses detalhes pode sofrer com surpresas muito desagradáveis.
Um grupo que permanece unido e, sem aviso prévio, se separa devido a uma discussão por exemplo, pode inutilizar completamente os planos de um narrador.
Por outro lado o narrador está atento para esses detalhes, terá em mãos uma poderosa ferramenta que poderá ser usada para gerar diversas situações e dar novos ares ao jogo quando necessário. Saber usar os conflitos entre os jogadores contra eles próprios certamente irá dar um toque todo especial ao jogo assim como usar as afinidades entre os mesmo permitirá tentativas de planos mais ousados e meticulosos!
Determinação da linha de tempo — Quais eventos ocorrerão durante o jogo e em que sequência?
Ajuda a evitar perdas de foco durante o jogo ou momentos de monotonia quando não tem nada acontecendo. Se você planejou que previamente que durante a noite ocorreria um ataque à uma cidade e os jogadores estão longe, eles vão encontrar apenas o que restou dela quando voltarem.
Isso aumenta a expectativa sobre o jogo e torna cada decisão do grupo mais importante, afinal o mundo não para de girar só porque eles entraram na taverna ou pegaram um desvio errado na estrada!
Se os jogadores sentirem isso na pele, eles irão sem dúvidas ponderar muito mais sobre suas ações e permanecerão bem mais atentos ao jogo. Para o narrador isso permite planejar melhor os próximos passos sem a necessidade de improvisos constantes.
Determinação de finais e alternativas — Quais desfechos são os mais adequados? Quais podem de fato ser alcançados?
Ter uma noção do final alternativo sempre permitirá melhores descrições e evitará finais “vazios” ou “sem graça”. É muito frustrante pra umnarrador, desejar fazer um jogo épico que termina na primeira sessão quando os jogadores caem em uma cilada qualquer. Ao definir os possíveis finais o narrador automaticamente cria mecanismos de escape contra as possíveis (e prováveis) pérolas de seus jogadores e evita aqueles momentos de silêncio constrangedor quando o narrador não sabe como dar sequencia à narrativa.
Sempre saiba quais serão as conseqüências possíveis em uma dada situação; se existe risco de vida ou se tudo tenderá a terminar bem. Tente se manter o máximo possível atido a isso para que o jogo não pare de fluir, mas não hesite em abandonar uma rota pré-estipulada se ela parecer improvável de ser alcançada; caso isso ocorra passe o quanto antes para um plano B, o jogo não pode parar!
Esses passos parecem simples, mas determinar cada um deles antes do jogo começar tornará sua sessão muito mais produtiva. Esses pequenos detalhes podem ser a diferença entre um jogo bem interpretado e um típico Hack-and-Slash. É claro que os planos de umnarrador jamais podem ser rígidos demais, a ponto de tirar a liberdade de seus jogadores, mas jamais devem ser tão frouxos a ponto de depender apenas da iniciativa deles.
Dica de mestre: Criar suas aventuras na base do improviso não está errado, mas improvisar o tempo todo é bem mais cansativo do que improvisar só quando necessário. Pense nisso!

Mouse Guard

Quase todo jogador de RPG já jogou com um personagem que não era humano, seja um vampirolobisomemelfo ou orc, mas você já se imaginou interpretando um RATO? Não, não me refiro a um "homem-rato" e sim a um rato mesmo. Não?
Então está na hora de conhecer Mouse Guard!
Este fantástico cenário de RPG criado por David Petersen e Luke Crane, publicado em 2008 pela editora The Burning Wheel, traz paradigmas novos aos RPGistas de todas as idades mostrando que os antigos clássicos não são a única forma de se jogar grandes aventuras.

David Petersen
Mouse Guard é um jogo baseado em ação e estratégia, onde o jogador interpretará um pequeno e frágil roedor tentando sobreviver a todo custo contra as adversidades do mundo. Parece bem complicado não? Não tanto quando parece quando se pode contar com alguma ajuda... Ele é um cenário de ambientação medieval baseado em uma série de quadrinhos de mesmo nome e autor, publicada atualmente no Brasil pela editora Conrad. Neste cenário no mínimo inusitado, mas certamente inovador o jogador interpretará um rato, mas não um rato qualquer, um Guardião.

Guardião enfrentando um predador sem a menor cerimônia
A Guarda
Em um mundo praticamente tudo o que se move deseja devorar os ratos nada mais altruísta do que a formação de uma resistência. Essa é a Guarda que dá nome ao cenário, um grupo de ratos extremamente bem treinados e organizados em prol de um único objetivo... Proteger e zelar pela paz e prosperidade de todos os ratos.
Para resistir às intempéries do mundo os ratos se organizaram em vilas e cidades, ocultas entre raízes, galhos ou qualquer outra coisa que ofereça uma proteção contra os predadores. Uma dessas cidades cresceu mais que as outras e seus moradores tentaram a todo custo trazer todos os ratos possíveis para viver lá... Sendo isso complicado demais para ser executado, os moradores dessa cidade fizeram uma opção corajosa; a de proteger todos os ratos. Essa cidade era chamada "Lockhaven" e se tornou o quartel general da Guarda, lar dosguardiões, valentes ratinhos incumbidos do dever de proteger as rotas comerciais entre as demais cidades e as fronteiras territoriais, mantendo-as livres de todos os predadores. Tarefa árdua, mas que todos eles aceitam com orgulho!
“Heróis podem se tornar lendas, lendas em mitos e mitos incitam novos heróis.”
Mouse Guard conta com um sistema simples de rolagem de dados que permite sessões ágeis e empolgantes, mas sem perder o detalhamento da narrativa; o sistema se  assemelha ao GURPS utilizando uma parada de dados de 6 lado, mas utilizando o sistema de"contagem de sucessosé o traço mais característico do StoryTeller. O maior foco de Mouse Guard é a interpretação, quase sempre cheia de emoções fortes, demonstrações de caráter e toda a estratégia e trabalho de equipe possível para alcançar sucesso em suas missões.
Tanto o sistema de jogo quando a ficha são amplamente voltados para a interpretação exigindo do jogador mais esforço do que vários sistemas já consagrados.
Guardiões
Apesar das incríveis habilidades de combate que possibilitam cenas de ação e combate extremamente empolgantes, o ponto principal do jogo é a interpretação. Os atributos relacionados ao caráter do personagem disputam meio-a-meio o espaço da ficha com os atributos combativos confirmando o caráter interpretativo bem desenvolvido do sistema. 
Alguns exemplos de atributos interpretativos.
  • Crença: Mostra aquilo que seu personagem acha correto e acredita, ela serve pra mantê-lo no rumo certo em momentos de dúvida.
  • Instinto: Normalmente em oposição à crença está o instinto, ele mostra o que o personagem tem vontade de fazer, mesmo que seja algo que o próprio considere errado.
  • Natureza: Representa o grau de equilíbrio entre a crença e o instinto.
  • Círculos: Grau de influência do personagem, quando maior mas bem relacionado ele será.
As habilidades são voltadas para ações físicas, como “Luta” ou “Cura”, sendo relativamente genéricas e estão intimamente ligadas com a parada de dados do jogador.
Já a natureza é um dos traços mais delicados no personagem, pois representa o quão “animal” ele é, quando mais elevada mais o personagem se comportará como um rato, ganhando inclusive bonificações em certos testes. Quanto mais baixa mais humanizado é o personagem, o que permite pensamentos mais claros e precisos. Manter a natureza em um nível equilibrado é uma das chaves para o sucesso no jogo.
A evolução do personagem é marcada pelo seu “Ranking” na Guarda. Quanto mais experiente for o personagem maior será seu ranking e por conseqüência o grau de dificuldade de suas missões.
Missões
As incumbências da Guarda são muitas, elas visam manter a segurança e o bem estar de todo e qualquer rato não importa onde ele esteja. Essas missões compreendem desde simples entregar de correspondência ou mantimentos até caça a predadores ou busca e destruição de seus ninhos, isso considerando as grandes distâncias a serem percorridas em território hostil e as intempéries do clima diário e das estações do ano.
Um percurso fácil de percorrer no outono pode ser extremamente mortal durante as chuvas de verão e a busca de simples alimentos no inverno pode durar dias! Esses desafios são apenas alguns dos tantos enfrentados pela Guarda, que o faz com honra e comprometimento inabaláveis, tudo para que os menos afortunados possam ter uma chance de viver suas vidas.
Não importa contra o que você luta, mas pelo que você luta.

Um cenário com uma proposta inovadora voltado para a interpretação onde a honra e a coragem valem muito, onde os maiores obstáculos são enfrentados diariamente e superados com esforço e cooperação. Um cenário para quem não tem medo de ousar. Esse é Mouse Guard. Se você se sente preparado para um jogo completamente hostil onde suas verdadeiras capacidades serão postas a prova então esse cenário é ideal para você!
Recentemente foi anunciado o lançamento do Deluxe Box do sistema contendo vários acessórios além do livro básico e correm boatosde haver planos para um filme.

Box, Dados e Cartas de jogo 

Mouse Guard RPG já ganhou várias premiações no exterior mas apesar disso continua sem uma versão oficial traduzida até o momento.

Escape Room

Escape Room é uma modelagem caseira de jogos feitos em flash. Neste tipo de modelagem o jogo é apenas para um personagem. Este personagem inicia sua pequena aventura em um local isolado, geralmente em um cômodo que chamamos de sala. Esta sala pode ser o seu quarto, banheiro, escritório, seção de uma caverna, cela de prisão, etc.
A minha proposta é passar essa modelagem para um pequeno sistema de RPG que é possível você narrar para uma única pessoa ( ou várias ), dependendo de sua modelagem. A primeira atitude a ser tomada é criar um enredo da aventura. Neste enredo teremos o conceito do cenário e seus objetivos, por exemplo:
Título: A casa dos Lughtor

Enredo: A casa dos Lughtor é um casarão abandonado há 20 anos. Segundo moradores a casa possui mitos sobre aparições e outros elementos sobrenaturais. Ninguém em sã consciência aconselharia passar por perto do local, principalmente à noite! O casarão possui um quarteirão do bairro de extensão. Os muros possuem uma planta capaz de gerar espinhos em seu caule impossibilitando o acesso. O portão de entrada possui sinais claros de ferrugem. “Lugh” está escrito no lado esquerdo e “tor” ao lado direito. A curiosidade atiça os olhos de garotos do bairro a explorarem o local.

Objetivo: Os jogadores ao acessarem o casarão todas as portas e janelas estarão trancadas por uma força sobrenatural. Eles terão que escapar do local enfrentando o medo.
Foi apresentada a motivação e o objetivo. Os jogadores irão preparados para a aventura. De forma clara a história está contida no casarão. Existe a possibilidade de jogadores dificultarem a entrada do local nas primeiras seções. Para evitar isso você como narrador pode avisá-los:
“Por aqui você não vai encontrar nada, o jogo é na casa dos Lughtor, então entre!".
mecânica do jogo não precisa ser algo robusto. O jogo possui uma modelagem direta e informal. Então deixamos de lado a pilha de testes e pontos de características e nos importamos apenas com um único elemento, o inventário. O inventário é peça chave para as progressões do seu jogo. Sem ele não é possível jogar um escape room. Você pode definir um número inicial de espaços disponíveis no inventário do jogador e a cada mistério solucionado aumenta-se o número destes espaços no inventário como uma forma de progressão.
rolagem de dados fica por conta de um sistema simples: o D2! Mas não existem dados de duas faces? Não existe! Pegue um dado par qualquer e divida o resultado por dois. Mas como interpretar estes valores? Pois bem, em um jogo de escape o jogador tentará interagir com os elementos de cada sala que ele acessar para encontrar um item capaz de desencadear o próximo desafio. Então existem dois tipos de resultados. Verdadeiro e Falso. Como são resultados genéricos você pode interpretar da forma que achar conveniente em sua aventura. Veja um exemplo:
"Um personagem recém chegado no casarão está no hall observando o cenário. Ele desperta a curiosidade em uma porta à direta com o nome de “Mr.Lughtor” talhado em alto-relevo. O jogador rola um dado de seis faces (pode ser de 4, 8, 10, 12, 20, etc. Mas que seja par o número total de faces). O resultado foi cinco. Infelizmente o jogador gira a maçaneta, mas a sala está trancada. Não é possível acessá-la."
Este desafio é de característica simples. De acordo com a experiência e narrando vários jogos você irá criar maturidade suficiente para inovar. Então não se você é um marinheiro de primeira viagem não se preocupe. Apenas faça acontecer à aventura depois preocupa em inovar desafios.
Existe a possibilidade do encontro de NPC’s nesta aventura. Além de não sentir solitário este NPC diferente dos jogos em Flash ele não irá ficar falando a mesma coisa repetida vezes até você encontrar a solução. Você pode utilizar um estilo “mestre dos magos" ele apenas surge em um local como uma voz ou em própria forma física para alertar de perigos ou indicar manobras a serem feitas mais a diante.
Ao possuir inúmeras progressões e acesso as salas seu personagem enfim encontra uma pista. Um NPC interage e diz:
“Você está enfrentando os maiores medos da humanidade e sair daqui prova que você será um humano capaz de enfrentar quaisquer desafios! Venha até o porão e saiba quem eu sou!”
Esse gatilho pode ser ativado quando o seu personagem encontrar alguma chave. Curioso irá acessar o porão da casa e vai estar completamente ansioso para descobrir quem é o autor de tudo isso! A criatividade para o final da história fica por conta do narrador, mas irei traçar um possível final.
“Meu filho! Você está de parabéns. Conseguiu concluir seus objetivos e agora poderá ser uma pessoa capaz de superar seus medos. Ninguém poderá te intimidar. Esta casa é de um antigo amigo falecido, o Jonas Lughtor. Abandonado pela família aos 13 anos viveu nas ruas do bairro que acabou conhecendo a mim.
Foi criado como um irmão e por ter estudado muito conseguiu ser bem sucedido na vida e construiu este casarão. Mas ao desenvolver um câncer no pulmão devido o uso intenso do cigarro acabou falecendo e deixando o casarão por minha conta. Alguns vizinhos dizem que imagem do meu amigo falecido surge. Isto é uma grande baboseira porque eu sou o responsável por isso para que esta casa não seja assaltada!"
O jogo foi encerrado com uma grande surpresa não é mesmo? Em dias de chuvas ou a noite são os melhores climas para formular e narrar um RPG deste estilo. Experimente e faça diversão de um modo simples! Até a próxima.

Steam Punk!!

Já se imaginou jogando em um cenário de RPG de passado futurístico? Se você torceu o nariz ao ler essa frase saiba que você não é o único, porém esse é um dos termos usados por algumas pessoas para se referir ao cenário de jogo SteamPunk.
O cenário trata com de um tema fantástico voltado para tecnologia. Apesar de extremamente variável o SteamPunk costuma ter suas tramas girando ao redor de um mundo semelhante ao mundo real, onde contudo, certas descobertas e invenções tecnológicas foram alcançadas muito antes de seu real advento.
Para tornar mais claro o conceito, imagine o mundo em sua era vitoriana (1837-1900). A tecnologia a vapor andando a passos largos... E nessa época, um avião movido a vapor cruzar os céus a toda velocidade! Estranho não? Mas é nisso que se baseia o SteamPunk! Um universo alternativo onde a ciência alcançou grandes conquistas sem ter as ferramentas adequadas para tal. Aviões, motocicletas e até tanques de guerra ou computadores movidos a vapor!

Notebook, Ipod e até mesmo latrinas movidas a vapor!
Para quem já leu as obras de Julio Verne, um consagrado autor de ficção científica do século XIX, em títulos como Vinte Mil Léguas Submarinas e Viagem ao Centro da Terra ou A Máquina do Tempo de H.G. Wells, a idéia de jogar RPG em um cenário SteamPunkparecerá bem menos estranha certamente.
Embora não seja uma regra, os cenários SteamPunk normalmente remetem a era Vitoriana, quando a Inglaterra se encontrava em plena revolução a vapor. O advento da bomba hidráulica e seu conseqüente uso para a exploração de minas de carvão mais profundas(normalmente alagadas, daí a necessidade das bombas) deram um tremendo impulso econômico para os ingleses, embora também tenha gerado uma tremenda desigualdade social tornando a Inglaterra do século XIX um verdadeiro barril de pólvora, onde os ricos donos de minas e industriais exploravam a população pobre que chegava a passar fome e trabalhar mais de 80 horas por semana! Palco ainda de grandes desenvolvimentos filosóficos e artísticos esse contexto delicado e cheio de possibilidades permite ao SteamPunk surgir como uma vertente inusitada para jogos e estórias de ficção surpreendentes!
A introdução fictícia de máquinas futurísticas adaptadas ao contexto social conturbado e à realidade científica da época formam uma mistura promissora para jogos recheados de ação, romance, aventura, intriga, mistério e muito, muito vapor!
O gênero SteamPunk faz sucesso não apenas no RPG (Onde sua introdução é até mesmo recente) mas também e principalmente em obras literárias e cinematográficas!
Apesar de o termo SteamPunk ser posterior aos anos 80 várias obras de ficção científica, como as do já mencionado Julio Verne, mesmo sendo bem anteriores podem ser encaixadas nesse gênero e são consideradas suas precursoras.
Atualmente são muitos as produções a explorarem esse cenário tão rico, a exemplo de filmes como As Loucas Aventuras de James West, filme americano dirigido por Barry Sonnenfeld (Diretor da trilogia “M.I.B – Homens de Preto”) ou animes japoneses como Steam Boy de Katsuhiro Otomo (Roteirista do conceituado “Akira”) e até séries como “League of STEAM” uma espécie de paródia de “Os Caça Fantasmas” em versão SteamPunk.

Cena do filme "Steam Boy"

Série: League of STEAM
O termo SteamPunk surgiu como uma derivação do termo CyberPunk, e remete ao início do século passado quando o termo “Pulp” era usado para designar estórias curtas e que faziam pouco sentido geralmente publicadas em revistas semanais. Com o tempo o termo “Pulp” sofreu alterações e originou o atual PUNK usado em várias derivações diferentes como o DieselPunkSteamPunkCyberPunk, etc. Todos eles têm em comum o caráter fictício em relação à tecnologia, seja ela a DieselVapor, ou Cibernética.
O cenário SteamPunk tem recebido bem mais atenção nos últimos tempos devido a adesão de vários autores/escritores ao seu gênero artístico como Geoffrey D. Falksen, autor de uma série de contos SteamPunk. Até mesmo a moda de vestuários tem sofrido com a expansão do SteamPunk com algumas tendências vitorianas ressurgindo a todo vapor sem trocadilhos - como espartilhos e óculos redondos!

Alguns exemplos da moda SteamPunk
Tento uma mistura extremamente carismática que mistura toques de humor e ficção com temas históricos e sociais relevantes como as desigualdades sociais e as lutas de classe, o SteamPunk é não apenas um simples cenário mas uma lição de história e sociologia, provando que mesmo temas já bastante batidos por outros jogos mais famosos podem ser revistos e reutilizados de maneira original e criativa!
Dentro de um ambto mais amplo o movimento SteamPunk não se restringe ao conceito de revitalização da era vitoriana como pode parecer. Ele ousa muito além, invadindo inclusive cenários medievais e fantasiosos onde máquinas a vapor dividem espaço com dragões e magos!
Com todas essas características tão raras e divertidas reunidas em um só lugar, o SteamPunk conquista a cada dia seu espaço no ramo cultural de maneira sólida e merecida e como diz uma das mais usadas citações do cenário, "O mundo gira no ritmo do vapor, e quem não segui-lo ficará para trás."
Conhecer e ter jogado pelo menos uma sessão de SteamPunk é um ponto obrigatório e diferencial no currículo de qualquer RPGista, deixando uma grande lição a todos os que o experimentaram... Não torça o nariz para nada afinal quem fica feio é você mesmo.

A Mansão do Inferno

Mansão do Inferno é o novo título de um livro-jogo traduzido por Gustavo Brauner pela Jambô Editora. O autor é o Steve Jackson e as ilustrações ficam por conta de Tim Sell. O título original desta publicação é House of Hell. Nos EUA é conhecido por House of Hades. A sua primeira publicação foi em 1984, pela Puffin Books. A capa foi ilustrada por Ian Miller. O livro teve a sua republicação em 2002 pela editoraWizard Books e a ilustração ficou por conta de Nicholas Halliday.
Enfim, para quem não sabe um livro-jogo é uma modelagem de jogos RPG. Une a leitura de um livro literário com partidas de RPG em que você decide o destino do personagem. O livro-jogo é bastante interessante por esta abordagem. Imagina em 1984 como era a dificuldade de jogar RPG em mesa? Steve Jackson soube solucionar um problema tão simples que acabou arrecadando inúmeros fãs. Veja abaixo as capas dos livros e logo em seguida a citação na página da Jambô Editora.
House of Hell - 1984 - Capa do livro
House of Hell - 2002 - Capa do livro
Mansão do Inferno - 2011 - Capa do Livro
“Uma aventura em que VOCÊ é o herói!”
“Com o carro quebrado a quilômetros de qualquer lugar em uma noite escura e tempestuosa, sua única esperança de refúgio é o estranho casarão arruinado que você enxerga ao longe. Mas cuidado! Entrar na infame Mansão do Inferno coloca-o em uma aventura que gelará seu sangue e provocará calafrios, devido aos moradores que irão assombrá-lo para sempre! Muitos visitantes desavisados entraram na Mansão do Inferno antes de você, mas nenhum viveu para contar a história. Será que você vai conseguir sobreviver?
Lápis e borracha são tudo de que você precisa para embarcar nesta emocionante aventura, completa com um elaborado sistema de combate e uma ficha de aventuras para anotar suas vitórias e derrotas.
Há muitos perigos à frente, e seu sucesso não está nem um pouco garantido. Adversários poderosos são colocados contra você, e fica a seu cargo decidir que caminho tomar, que inimigos enfrentar e contra quais perigos se arriscar.”

livro-jogo não está em pré-venda e não possui data oficial de lançamento! Mas é possível ler uma pequena prévia do livro no site oficial dolivro-jogo na Jambô Editora.