quinta-feira, 22 de março de 2012

O sistema de Tragoedia RPG
Logo que anunciamos o projeto Tragoedia RPG, muitas perguntas foram feitas, a maioria delas sobre o sistema deste jogo. Vamos a elas:
O sistema de Tragoedia RPG é OGL? Não.
O sistema de Tragoedia RPG é derivado do Old Dragon? Não.
O sistema de Tragoedia RPG é simples e leve? Sim.
O sistema de Tragoedia RPG é old school? Sim!
Bem, já tratamos sobre o sistema de Tragoedia RPG, então, num próximo post, falaremos sobre o cenário.
… Ah, você não quer esperar até o lançamento do Fast-Play-Test para conhecer o sistema de Tragoedia? Então vamos voltar a um ano atrás.
Era época do primeiro concurso de criação de jogos da Secular. Vasculhando meus papéis na gaveta de “projetos de RPG abandonados”, eu encontrei algumas anotações sobre um cenário, anteriormente idealizado para um sistema genérico caseiro, e decidi que aquele seria o projeto que eu enviaria para o concurso, desta vez com um sistema próprio. O próprio cenário ainda estava em forma bastante embrionária – pra não dizer que havia apenas alguns rabiscos – e então eu me pus a trabalhar durante aquele carnaval.
Naquela época eu já acreditava que um sistema não deve ser apenas equilibrado, mas também simples e elegante. O concurso propunha que o sistema estivesse intimamente ligado ao cenário. Então eu pensei: o que representam os dados numa rolagem? Acaso? Sorte? Variáveis não computadas pelas regras? Eu já sabia que, em Tragoedia RPG, haveria o elemento do Destino, uma força incompreensível e inevitável, que nem mesmo os Deuses poderiam mudar. Assim, os dados representariam o Destino, e este deveria ser mais determinante que as capacidades de Mortais (ou mesmo dos Deuses) para a resolução de um conflito.
Eu também sabia que eu queria um sistema simples e, de certa forma, tradicional. Pois embora eu não tenha pensado em utilizar a OGL em nenhum momento, eu sabia que Tragoedia não estaria muito distante de D&D, e que o resultado que eu queria alcançar era de um D&D inspirado pela mitologia grega, mas com um pouco mais de originalidade e profundidade. Ou seja, não se tratava de brincar com a ideia de D&D ter sido originalmente influenciado por Homero e não por Tolkien (como faz Mazes & Minotaurs), nem de oferecer um RPG de aventura na Grécia Mitológica (como Agon faz muito bem). Minha ideia para Tragoedia sempre foi a de criar um jogo em que campanhas épicas terminariam com finais trágicos – experimente ler a Ilíada, de Homero e, logo em seguida, a tragédia Agamênon, de Ésquilo, e você terá uma ideia do que estou falando. Tragoedia se passaria num mundo claramente inspirado na Grécia Mitológica, mas com algumas boas diferenças. O sistema lembraria D&D e utilizaria alguns de seus conceitos, mas de forma mais livre.

Assim foi surgindo a base do sistema. Eu decidi que os dados utilizados seriam 2d6, criando uma curva de probabilidade e um resultado médio que eu acho interessantes. Todas as rolagens consistiriam de 2d6 + o valor do atributo, que vai de 1 a 5, sendo que um Herói de Patamar maior (o substituto dos níveis, do qual trataremos adiante) pode ter um atributo de valor 6. Assim, a capacidade de um herói nunca seria superior à metade da força do Destino, representada pelos 2d6. Para ser bem sucedido, o Herói teria que alcançar uma dificuldade estabelecida ou o resultado de outro Herói. Dois 6 e um sucesso significam um sucesso crítico, enquanto que dois 1 e uma falha significam uma falha crítica.
Para não desequilibrar o sistema com inúmeros modificadores, eu estabeleci que os bônus seriam apenas de +1 ou +2, e as penalidades, de -1 ou -2. Tais modificadores adviriam apenas de circunstâncias e de magia e equipamentos mágicos. Seria necessário então encontrar outras formas de fazer com que os diferentes tipos de equipamentos e as habilidades específicas dos Heróis influenciassem em rolagens que não fosse com modificadores. E a forma que eu escolhi para fazê-lo foi oferecendo opções para melhorar as rolagens.
Assim, armas e armaduras oferecem resultados mínimos para as rolagens. Você rola 2d6+atributo e o valor mínimo que você vai obter será aquele garantido pelo equipamento (que vai de 4 a 8). Já habilidades semelhantes a perícias oferecem duas opções para as rolagens – escolha o resultado 6 ao invés de rolar, ou role 3d6 e fique com o melhor resultado – a primeira opção boa para quando se precisa de um resultado médio, e a segunda para quando se precisa de um resultado maior.
A criação de Heróis é feita através da escolha de um tipo de classe – dentre Guerreiro (o combatente), Artista (o bardo de Tragoedia RPG) e Filósofo (o usuário de magia) – e de uma Divindade Patrona – dentre o Sol, a Lua, o Frio, a Terra, o Trovão e a Água. Estas duas escolhas determinam a classe do Herói, que por sua vez determinará os valores iniciais de seus atributos, quais habilidades ele pode escolher e que equipamentos ele pode usar. Criar um personagem em Tragoedia é rápido e simples, mas ainda assim há muitas opções.
As classes cuja divindade patrona é o Sol são: Épico (artista), Idealista (filósofo) e Paladino (guerreiro). As classes cuja divindade patrona é a Lua são: Dançarino (artista), Perspectivista (filósofo) e Caçador (guerreiro). As classes cuja divindade patrona é o Frio são: Trágico (artista), Estoicista (filósofo) e Bárbaro (guerreiro). As classes cuja divindade patrona é a Terra são: Figurador (artista), Determinista (filósofo) e Guardião (guerreiro). As classes cuja divindade patrona é o Trovão são: Cômico (artista), Sofista (filósofo) e Fanfarrão (guerreiro). As classes cuja divindade patrona é a Água são: Músico (artista), Mobilista (filósofo) e Lutador (guerreiro). Assim, como vocês podem ver, muitos dos arquétipos que as classes representam remetem a D&D e não à mitologia grega.
Os atributos são inspirados nos atributos de Storytelling, que gosto bastante de usar. Assim, eles são nove, e surgem do cruzamento do eixo Físico-Mental-Social com o eixo Poder-Acuidade-Resistência.
As habilidades dividem-se em seis tipos: Ação e Reação (dão opções em testes de atributos), Combate (permitem ao Herói se especializar em equipamentos, terrenos, estilos etc.), Conhecimento e Ofício (similares a perícias), Devoção (dádivas dos Deuses), Lógos (habilidades que permitem ao Herói usar melhor as magias) e Virtude (relacionadas com as virtudes).
As Palavras de Lógos são as magias de Tragoedia. Aqui, todos podem usar magia, mesmo os guerreiros, mas os filósofos são especialistas no uso de Lógos. Estas são bastante simples e mais abstratas que as magias no estilo vanceano de D&D. Exemplos de Palavras são Destruição, Proteção e Regeneração.
Em Tragoedia eu apliquei outra ideia da qual gosto bastante, que é expandir o combate para além dos enfrentamentos físicos. Disputas de argumentos e intimidações também podem caracterizar combates. Para comportar essa multiplicidade, as regras de combate deveriam ser simples. Primeiro determina-se a iniciativa, através do atributo de acuidade (no caso de combates físicos, a Agilidade). O atacante testa o atributo de poder (Força no caso de combates físicos) e o defensor testa o atributo de resistência (nesse caso, Vitalidade). Caso o atacante vença, ele causa 1 ponto de dano. Sem rolagens de dano, o combate fica ainda mais ágil.
Não há PVs ou similares. O dano é causado diretamente nos atributos – primeiro no atributo de acuidade, depois no de poder, e por último no de resistência. Assim, conforme recebem dano, os combatentes ficam mais vulneráveis a dano e menos capazes. Com 0 no atributo de resistência, o Herói cai inconsciente, e pode até morrer. Mas todo Herói é um preferido dos Deuses, e estes lhe dão novas chances. Assim, os Heróis podem evitar a morte algumas vezes em suas carreiras, retornando de forma inacreditável.
Os Heróis não adquirem níveis com experiência, mas Patamares. Os Patamares são seis: 1º – Aventureiro, 2º – Campeão, 3º – Exemplar, 4º – Épico, 5º – Lendário e 6º – Imortal.  Os Heróis iniciam no 1º Patamar, e ao avançar adquirem aumentos em atributos, novas habilidades e palavras de lógos. O sexto e último Patamar, objetivo de todo Herói, torna o Herói Imortal (o que quer dizer que ele não morrerá de causas naturais apenas), mas só pode ser atingido após a conclusão de um objetivo épico.
Duas outras pequenas regras completam o sistema: as Virtudes e o Destino.
As Virtudes representam os valores morais dos eladanos, e os Vícios, seus contrários. Conforme agem de acordo com as Virtudes, os Heróis recebem pontos que podem servir para evitar dano. E conforme agem de forma viciosa, eles perdem esses pontos. Um Herói que aja de forma viciosa regularmente pode se tornar um vicioso. O Herói vicioso passa para o controle do narrador, e não poderá mais ser interpretado pelo jogador. As Virtudes são seis: Competição, Confiança & Modéstia, Coragem, Hedonismo, Obstinação e Sinceridade. Os Vícios também são seis, e se opõem às Virtudes: Inveja, Orgulho & Humildade, Covardia, Ascetismo, Esperança e Falsidade.
Já o Destino de um Herói é seu fim trágico. O Herói não tem conhecimento de seu Destino, é claro, mas é o jogador quem o escolhe. Pode ser que o herói venha a assassinar um ente querido sem querer, ou pode ser que ele seja condenado à morte por um crime que não cometeu. Há uma lista de Destinos possíveis, mas o jogador pode criar um novo.
Até aqui eu apresentei um breve resumo do sistema e contei um pouco sobre como eu o construí. As respostas das três primeiras perguntas estão justificadas, mas falta explicar porque Tragoedia RPG poderia ser considerado um RPG old school.
Bem, a discussão sobre o que é old school certamente já cansou a todos nós. Assim, assumirei que todos concordamos que old school é uma questão de abordagem e de estilo e tem a ver com a liberdade de jogadores e mestres em relação às regras do jogo. Eu, pelo menos, acredito nisso, ou não diria que Tragoedia é um jogo old school. Mesmo porque, seu sistema é um tanto tradicional, mas também usa alguns conceitos mais “recentes” em RPG. Assim, ao dizer que Tragoedia é um jogo old school eu quero dizer “podem ficar tranquilos, jogadores e mestres – esse é um jogo feito para vocês e vocês podem fazer o que quiserem com ele. As regras deste jogo são simples e abrangentes o suficiente para que você possa torcê-las e quebrá-las sem sentir que está criando um jogo novo”. Há outras coisas que eu poderia dizer a este respeito, mas este post já está bastante longo, e elas farão parte da sessão dedicada ao mestre na versão FPT de Tragoedia.
Não se esqueça que, assim que o FPT sair, você poderá ajudar a melhorar o sistema de Tragoedia RPG, contribuindo para que esse seja um jogo totalmente colaborativo.
Fonte:paragons.com.br

quinta-feira, 1 de dezembro de 2011

Mais Game Of Thrones?

Rumores informam que a HBO já negocia as temporadas três e quatro da série Game of Thrones e pretende filmá-las de uma só vez, à la Senhor dos Anéis.
Já foi confirmado que trama de A Storm of Swords, o terceiro livro da série A Song of Ice and Fire, ocupará mais de uma temporada.
Fontes afirmam que a equipe de filmagem na Irlanda do Norte já foi instruída a este respeito e informada de que as próximas filmagens irão durar nove meses.
Oficial ou não, esta certamente é uma opção que a HBO está explorando, mas anúncios oficiais a este respeito só devem ser feitos após o início da exibição da segunda temporada em 2012.
Como já afirmaram que o livro três será dividido em múltiplas temporadas, desta forma eles podem filmar todo o livro de uma só vez, economizando nos custos de produção e poupando as crianças do inevitável crescimento entre as temporadas.

Redução nos preços dos games!

A redução no preço de games no Brasil tem sido uma das principais lutas da indústria nacional, e apesar de ela ainda não ter acabado, um grande avanço acaba de ser feito.
A Comissão de Ciência e Tecnologia, Comunicação e Informática (CCTCI) da Câmara dos Deputados aprovou nesta quarta-feira (30) o projeto de lei que estende aos games os benefícios da Lei de Informática. Isso quer dizer que games e consoles poderão ter o IPI (Imposto sobre Produtos Industrializados) reduzido caso os fabricantes invistam parte do seu faturamento em pesquisa e desenvolvimento.
E isso é bom para todos, mas principalmente para as empresas. O que afeta mais diretamente o bolso do jogador é que o texto também prevê a redução a zero do PIS e do Cofins sobre a importação de jogos de uso domiciliar, colocando-os na mesma categoria de livros comprados no exterior. Na prática, isso quer dizer que se você comprar um jogo na Play-Asia ou na EStarland, não vai mais correr o risco de ver a encomenda ser taxada na alfândega.
O texto, de autoria do deputado Hugo Motta (PMDB-PB), reúne elementos de três outros Projetos de Lei: o 514/11, de Antonio Carlos Mendes (PSDB-SP), o 899/11, de Mauro Mariani (PMBD-SC) e 943/11 de Sandro Alex (PPS-PR).
Apesar de já ter sido aprovado na Câmara dos Deputados sem necessidade de ir ao Plenário, o projeto de lei ainda precisa passar pelas comissões de Constituição, Justiça e Cidadania e Finanças e Tributaçãoantes de virar lei.
Esta última etapa deve ser a maior barreira para que o projeto vire realidade, já que vai ser preciso convencer os donos do dinheiro de que vale a pena abrir mão da arrecadação desses impostos – mesmo que seja para um bem maior no futuro.
Enquanto isso, o projeto Jogo Justo, que apontava justamente o caminho da Lei de Informática como uma das chances para termos jogos mais baratos no Brasil, assumiu a autoria do atentado: “Lembrando que o #jogojusto fez história hoje, o primeiro projeto de redução de imposto aprovado. Obrigado de coração a todos que nos apoiam” foi a mensagem publicada no Twitter.

Qual seria a melhor arma de um mestre?

Você, jogador, me responda com sinceridade: quantas vezes você já enfrentou goblins saqueadores em uma estrada que passava por uma floresta? Ou então, ladinos que direcionaram seu grupo para uma armadilha em um dos beco da cidade? Mortos vivos em uma tumba amaldiçoada? Pois é. Não desmerecendo estas cenas, até porque, acredito que todo jogador deveria vivenciar isso pelo menos uma vez, mas cá entre nós, quantas vezes você já passou por isso em suasaventuras?
Fazendo uma pequena enquete com amigos jogadores, cheguei a seguinte conclusão: o clássico é divertido, mas o clássico com um toque de mistério é inesquecível. Uma aventura de RPG pode lhe causar diversas sensações: alegria; entusiasmo; euforia; medo; receio; tédio; tristeza … tudo vai depender de como o narrador conduz a aventura e de como os players colaboram para que a interação seja legal. Os melhores e os piores momentos de sua vida são marcados por um sentimento, e com o RPG não é diferente. Enfrentar uma caravana de goblins raivosos pela primeira vez pode ser gratificante, mas enfrentá-la pela sexta vez pode se tornar um tédio.

Que atire o primeiro goblin quem nunca começou uma aventura assim: “Então jogadores, vocês estão em uma taverna descansando de sua viagem…” e sempre acontece algo que nos leva para a aventura. Ou alguém foi raptado, ou surge uma briga, ou o capitão da guarda entra recrutando cavaleiros valentes para derrotar o dragão…enfim, sempre estamos na taverna. Costumo dizer que os narradores se dividem da seguinte maneira: A.T.(antes das tavernas) – D.T. (depois das tavernas). Por que não começar uma aventura direto em um campo de batalha? Por que não começar uma aventura preso no porão de um navio pirata? Ou quem sabe amaldiçoado e preso em uma masmorra com apenas uma simples adaga?
Ao expor diretamente os seus jogadores as cenas de mistério, você acaba fazendo com que eles tomem decisões mais intuitivas, o que é muito interessante para o jogo. Por exemplo: você pensaria duas vezes antes de atacar um grupo de kobolds com lanças e pedras ou pequenos humanóides pálidos sem olhos que andam vagarosamente em sua direção com a mão esticada querendo tocar em algo? Quem será o primeiro a bater? Vão chover perguntas antes de qualquer ataque!
O desconhecido e o misterioso é interessante. Assim como todo mundo, os jogadores procuram por desafios, sejam eles enigmas, charadas, armadilhas, criaturas que sejam poderosas ou apenas fascinantes. Cabe ao narrador, oferecer estas opções e deixar que o grupo interaja entre si. Utilizando estas táticas você consegue manter a atenção dos jogadores por mais tempo, evitando conversas paralelas ou alguém babando na ficha. E não se esqueça de interpretar…faz toda a diferença!

Review:Skyrim!

“Estava sem dormir há duas noites, quando fui surpreendido pelos soldados imperiais. Me confundiram com um dos rebeldes e eu não podia dizer que estava apenas fugindo de um dragão. Me tomariam por louco e eu perderia a cabeça antes mesmo de ser preso. Aceitei ser levado até o castelo, na esperança de ter alguma chance de falar com o Rei. Isso não aconteceu, e eu me encontrava lado a lado com Ulfric, chefe dos Stormcloaks, aguardando minha execução quando a criatura chegou. O som do vento sendo rasgado me avisou alguns segundos antes do carrasco ser esmagado que eles haviam me encontrado novamente. Quando o monstro pousou e começou a cuspir labaredas, todas as rivalidades foram esquecidas e o chefe da guarda me conduziu, junto com outro preso, até uma saída secreta do castelo, antes dele também tombar por conta da criatura. Até então os dragões eram considerados contos de fadas infantis, mas após esse ataque a notícia se espalhou rapidamente, e logo todos já sabiam: os dragões eram reais, e haviam voltado para lembrar os humanos de quem eram os seres mais poderosos na existência.”
Começa assim a jornada de “Elder Scrolls V: Skyrim”. Dizer que o jogo é envolvente seria até repetitivo, mas o que poucos falaram até o momento é como ele é bem dirigido. Todos “Elder Scrolls” tem histórias longas e profundas, e os “Fallout” também sempre tiveram essa qualidade. A diferença aqui é o ritmo e a execução.

Nos jogos anteriores , o texto era excelente mas tropeçava em problemas como má atuação e animações feias, fazendo com que os personagens parecessem bonecos de borracha. Em “Skyrim” a Bethesda refez sua engine e conseguiu finalmente tornar os personagens mais “humanos”, com movimentações, diálogos e visuais realistas. Essa preocupação com os detalhes é o que fica mais evidente em “Skyrim”, e está presente em todas as áreas.
Os combates, antes duros e com poucas animações receberam aqui grandes melhorias, e na ausência do sistema VATS de “Fallout” aparecem cenas brutais de execução quando seu personagem mata um inimigo com ataques corpo-a-corpo bem sucedidos. Não que a herança de "Fallout" tenha sido deixa para trás: uma habilidade que é adquirida com o passar do tempo é a de dar zoom e mirar em câmera lenta com o arco e flecha, tornando a habilidade com o arco algo digno das metralhadoras automáticas do deserto nuclear. As magias tem visuais incríveis e todo o sistema de combate se tornou recompensador, um ponto que em outros títulos da franquia era um pouco maçante.

Os ambientes também foram trabalhados com excelência. Os mundos da Bethesda sempre foram massivos e cheios de detalhes, mas traziam o problema da repetição. Durante “Fallout” e “Oblivion” texturas, inimigos e até alguns cenários se repetiam o tempo todo e a Bethesda conseguiu sanar também esse problema em “Skyrim”.

As montanhas trazem caminhos únicos nos quais você encontrará peregrinos com histórias de tempos remotos e trolls de gelo que recuperam a própria energia. Em frestas você encontrará calabouços aonde parece que pessoas moraram de verdade, que tem propósito e fazem sentido, conseguindo convencer o jogador que Skyrim é um lugar real e não uma sucessão de corredores e montanhas repetitivas.

Esse talvez seja o ponto mais brilhante de “Skyrim”. Cada personagem, locação e história é único. Você vai se deparar com personagens profundos em tavernas e estradas, vai conhecer guerreiras viking que só respeitarão seu personagem após uma honrada briga de punhos, elfos que estão satisfeitos com a vida rupestre e escrevem poemas a respeito e encontrará inimigos que reagem com realismo, não apenas dragões como também gigantes e lobos que te avisam até onde você pode chegar antes que eles ataquem, inovando com uma inteligência artificial não baseada no combate, mas na reação.

“Após o ataque fui levado até a corte de Jarl de Whiterun, o homem mais poderoso da região. Ele queria saber detalhes sobre o dragão. Eu mesmo não sabia muito, mas sabia que era real. Quando o monstro voltou, fui levado junto com suas tropas até a região e após um combate exaustivo conseguimos vencê-lo. E depois tudo que eu havia passado, foi nesse momento que meus problemas começaram de fato. O dragão se desfez como num passe de mágica, deixando apenas os ossos, e senti uma onda de energia me atingir. Achei que era o último golpe da criatura, mas na verdade era sua essência. Quando ele morreu eu ganhei um pouco de seu poder, e ao conversar com o feiticeiro real descobri que eu era o último em uma linhagem de caçadores de dragões. Eu era o único com poder suficiente para enfrentá-los de igual para igual, e sabia agora porque eles me perseguiam. Também sabia que não iam desistir de acabar comigo, e concordei em fazer uma jornada de peregrinação até a montanha onde os sábios do reino meditavam. Eram os únicos capazes de me ensinar mais sobre meus poderes, e eu era o único que podia fazer algo a respeito dos dragões. Sim, lá também descobri que haviam diversos tipos de dragões, e que a única chance que eu tinha de vencê-los era dominando minhas novas habilidades. Sem muita escolha, segui os quatro anciões montanha adentro”


O tom épico é o que domina a jornada em “Skyrim” e como em outros títulos da Bethesda, o jogo é tão bem executado que muitos esquecem que se trata de um RPG. Há toneladas de texto e centenas de horas de jogo, sendo que apesar de todas as maravilhas gráficas o principal ainda é o enredo e a imersão. O objetivo é se sentir na pele do último caçador de dragões, e o jogo consegue convencer o jogador disso, tanto pelas incríveis habilidades que ele adquire quanto pelas dificuldades sem tamanho em sua jornada.

O jogo tem um sistema mais intuitivo do que os outros capítulos da franquia, e apesar da customização ser imensa e bem detalhada, ela é muito mais fácil de entender do que qualquer outro jogo da série. As habilidades e equipamentos sobem de nível através do uso constante, e o sistema de habilidades especiais aparece em um esquema de árvores. Ou seja, quanto mais você usa seu arco, mais pontos de arqueiro ganha, e mais habilidades de arqueiro destrava na árvore de vantagens da habilidade. Ainda assim, você terá que lidar com menus e pontos de experiência.

Talvez esteja aí a única possível falha de “Skyrim”, o título ultrapassa as barreiras do RPG mas ainda assim quem não tiver a vontade ou paciência de entrar de cabeça nesse mundo talvez ache ele massivo ou cerebral até demais. Nada impede o jogador de jogar como quiser: você pode simplesmente se dedicar a ser o cara mais poderoso do mundo e não salvar ninguém; o próprio jogo se adapta às suas escolhas e te dá respostas que correspondem ao seu comportamento, seja ele épico ou sádico, e você não precisa ler nenhum das centenas de livros que se encontram espalhados pelo mundo. Se quiser apenas degolar as criaturas gigantescas, você conseguirá chegar no final do jogo sem problemas, mas quem tentar jogar “Skyrim” como um jogo de ação talvez sinta falta de mais comandos ou combos. Ainda assim, “Skyrim” consegue representar tudo que há de melhor no RPG, tanto na intensidade e no estilo “medieval” e imersivo dos RPGs ocidentais, quanto na atenção aos detalhes, enredo detalhado e nos mundos abertos, cheios de personagens únicos dos JRPGs.


“Em menos de um mês aprendi tudo que os monges tinham para me ensinar, sendo que eles não tem sangue draconiano e portanto tem um limite até o qual conseguem desenvolver suas habilidades. Daqui em diante só poderei aprender mais derrotando novos dragões e absorvendo sua sabedoria por conta própria, e não posso mais vacilar nem por um segundo. Encontrei dragões de escamas cinzentas pesadas no alto dos picos enevoados de Skyrim e não vou mais deixar que eles matem meu povo e tomem conta da minha terra. Agora eu sei como lutar contra meus perseguidores, e aceito que este é meu destino. Daqui pra frente tudo que me aguarda são lutas e mais lutas, e se eu tombar será como um guerreiro. Se eu sobreviver, minha história será contada pelas próximas gerações e os dragões voltarão a ser apenas um conto de fadas.”

“Skyrim” é provavelmente a melhor expressão do RPG ocidental e ainda consegue dar um bom exemplo do que está faltando no RPG em geral, inclusive no oriente. O único título que poderia ser comparado a ele nessa geração é “Dark Souls”, que por sua vez é o maior avanço que os RPGs orientais viram em muito tempo. Alguns bugs já apareceram, mas nenhum que “quebre” o jogo como os de “Fallout: New Vegas”: são mais o caso de cavalos que sobem paredes e glitches que permitem multiplicar items.

Ainda assim, para o padrão da Bethesda e principalmente para um jogo enorme e detalhado como esse, o nível de qualidade em todos os setores é um exemplo para qualquer outro título desta geração. Os patches já começaram a sair, e ao menos a Bethesda entregou um jogo completo e gigantesco, sem cortar conteúdo para lançar como DLC depois. Se você gosta de RPG não hesite, jogue “Skyrim” e se perca nesse mundo imersivo. Se você não gosta de RPG, talvez “Skyrim” te frustre um pouco, mas se há um jogo que pode despertar seu interesse pelo gênero é esse. Se você sempre quis jogar um RPG mas nunca encontrou um título que te interessasse sem ser maçante, essa provavelmente será uma agradável surpresa.

Plataformas: Xbox 360, PlayStation 3 e PC
Produção: Bethesda Softworks
Desenvolvimento: Bethesda Game Studios

Gráficos: 10
Som: 10
Jogabilidade: 9
Diversão: 10
Replay: 10
NOTA FINAL: 9.5