segunda-feira, 24 de janeiro de 2011

Escape Room

Escape Room é uma modelagem caseira de jogos feitos em flash. Neste tipo de modelagem o jogo é apenas para um personagem. Este personagem inicia sua pequena aventura em um local isolado, geralmente em um cômodo que chamamos de sala. Esta sala pode ser o seu quarto, banheiro, escritório, seção de uma caverna, cela de prisão, etc.
A minha proposta é passar essa modelagem para um pequeno sistema de RPG que é possível você narrar para uma única pessoa ( ou várias ), dependendo de sua modelagem. A primeira atitude a ser tomada é criar um enredo da aventura. Neste enredo teremos o conceito do cenário e seus objetivos, por exemplo:
Título: A casa dos Lughtor

Enredo: A casa dos Lughtor é um casarão abandonado há 20 anos. Segundo moradores a casa possui mitos sobre aparições e outros elementos sobrenaturais. Ninguém em sã consciência aconselharia passar por perto do local, principalmente à noite! O casarão possui um quarteirão do bairro de extensão. Os muros possuem uma planta capaz de gerar espinhos em seu caule impossibilitando o acesso. O portão de entrada possui sinais claros de ferrugem. “Lugh” está escrito no lado esquerdo e “tor” ao lado direito. A curiosidade atiça os olhos de garotos do bairro a explorarem o local.

Objetivo: Os jogadores ao acessarem o casarão todas as portas e janelas estarão trancadas por uma força sobrenatural. Eles terão que escapar do local enfrentando o medo.
Foi apresentada a motivação e o objetivo. Os jogadores irão preparados para a aventura. De forma clara a história está contida no casarão. Existe a possibilidade de jogadores dificultarem a entrada do local nas primeiras seções. Para evitar isso você como narrador pode avisá-los:
“Por aqui você não vai encontrar nada, o jogo é na casa dos Lughtor, então entre!".
mecânica do jogo não precisa ser algo robusto. O jogo possui uma modelagem direta e informal. Então deixamos de lado a pilha de testes e pontos de características e nos importamos apenas com um único elemento, o inventário. O inventário é peça chave para as progressões do seu jogo. Sem ele não é possível jogar um escape room. Você pode definir um número inicial de espaços disponíveis no inventário do jogador e a cada mistério solucionado aumenta-se o número destes espaços no inventário como uma forma de progressão.
rolagem de dados fica por conta de um sistema simples: o D2! Mas não existem dados de duas faces? Não existe! Pegue um dado par qualquer e divida o resultado por dois. Mas como interpretar estes valores? Pois bem, em um jogo de escape o jogador tentará interagir com os elementos de cada sala que ele acessar para encontrar um item capaz de desencadear o próximo desafio. Então existem dois tipos de resultados. Verdadeiro e Falso. Como são resultados genéricos você pode interpretar da forma que achar conveniente em sua aventura. Veja um exemplo:
"Um personagem recém chegado no casarão está no hall observando o cenário. Ele desperta a curiosidade em uma porta à direta com o nome de “Mr.Lughtor” talhado em alto-relevo. O jogador rola um dado de seis faces (pode ser de 4, 8, 10, 12, 20, etc. Mas que seja par o número total de faces). O resultado foi cinco. Infelizmente o jogador gira a maçaneta, mas a sala está trancada. Não é possível acessá-la."
Este desafio é de característica simples. De acordo com a experiência e narrando vários jogos você irá criar maturidade suficiente para inovar. Então não se você é um marinheiro de primeira viagem não se preocupe. Apenas faça acontecer à aventura depois preocupa em inovar desafios.
Existe a possibilidade do encontro de NPC’s nesta aventura. Além de não sentir solitário este NPC diferente dos jogos em Flash ele não irá ficar falando a mesma coisa repetida vezes até você encontrar a solução. Você pode utilizar um estilo “mestre dos magos" ele apenas surge em um local como uma voz ou em própria forma física para alertar de perigos ou indicar manobras a serem feitas mais a diante.
Ao possuir inúmeras progressões e acesso as salas seu personagem enfim encontra uma pista. Um NPC interage e diz:
“Você está enfrentando os maiores medos da humanidade e sair daqui prova que você será um humano capaz de enfrentar quaisquer desafios! Venha até o porão e saiba quem eu sou!”
Esse gatilho pode ser ativado quando o seu personagem encontrar alguma chave. Curioso irá acessar o porão da casa e vai estar completamente ansioso para descobrir quem é o autor de tudo isso! A criatividade para o final da história fica por conta do narrador, mas irei traçar um possível final.
“Meu filho! Você está de parabéns. Conseguiu concluir seus objetivos e agora poderá ser uma pessoa capaz de superar seus medos. Ninguém poderá te intimidar. Esta casa é de um antigo amigo falecido, o Jonas Lughtor. Abandonado pela família aos 13 anos viveu nas ruas do bairro que acabou conhecendo a mim.
Foi criado como um irmão e por ter estudado muito conseguiu ser bem sucedido na vida e construiu este casarão. Mas ao desenvolver um câncer no pulmão devido o uso intenso do cigarro acabou falecendo e deixando o casarão por minha conta. Alguns vizinhos dizem que imagem do meu amigo falecido surge. Isto é uma grande baboseira porque eu sou o responsável por isso para que esta casa não seja assaltada!"
O jogo foi encerrado com uma grande surpresa não é mesmo? Em dias de chuvas ou a noite são os melhores climas para formular e narrar um RPG deste estilo. Experimente e faça diversão de um modo simples! Até a próxima.

Nenhum comentário:

Postar um comentário